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El coleccionismo de arte en Assassins Creed

Esta vez os dejamos una colaboración de Diego González Montero, acerca del coleccionismo de arte en el videojuego Assassins Creed II.

El artículo se presenta en tres partes, donde se muestra la definición y el instinto de coleccionar, una breve historia del coleccionismo hasta el siglo XV y como aspecto más destacado, el coleccionismo renacentista italiano. El objetivo principal es tratar de acercar el recurso del videojuego a las aulas a través del análisis realizado en este trabajo, como ejemplo de una de las múltiples opciones que éstos nos ofrecen.

El coleccionismo de arte en Assassins Creed II

Años que hicieron historia

Año nuevo, vida nueva. Esta es una de tantas frases recurrentes en estos momentos de cambio de año. Sin embargo, normalmente la vida sigue adelante sin muchos cambios. Año tras año, la Historia continúa su avance, lento pero inexorable. No obstante, hay algunos años que sí han logrado quedar en la memoria a lo largo de los siglos, por los acontecimientos que tuvieron lugar en ellos. En este breve artículo vamos a revisar algunos de estos años memorables y cómo se han reflejado en diferentes medios.

Años que cambiaron la historia


[Imagen extraída de http://www.vianur.com%5D

Maldita Castilla

Ficha Técnica:

Título: Maldita Castilla
Año: 2012 / 2016 (Maldita Castilla EX)
Género: Plataformas
Desarrollador: Locomalito
Distribuidor (Maldita Castilla EX): Abylight Studios
Música: Gryzor87
Plataformas: PC, Xbox One

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Maldita Castilla es un videojuego de temática medieval y fantástica creado por el desarrollador independiente Juan Antonio Becerra, más conocido por su pseudónimo: Locomalito.

En el año 1081, el rey de Castilla encarga a una cuadrilla de caballeros, comandada por Don Ramiro, liberar la comarca ficticia de Tolomera del Rey de la maldición que ha caído sobre ella por culpa de una joven llamada Moura, que fue embaucada por el diablo tras la pérdida de su amado.

De este modo nos adentramos en un videojuego de plataformas de estilo clásico y fuertemente inspirado en el inmortal Ghost ‘n Goblins en el que, del mismo modo que Sir Arthur, nos veremos obligados a lidiar con criaturas mitológicas y monstruos infernales.

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Si bien muchos de los elementos históricos del videojuego se corresponden a la imagen presente en el imaginario colectivo, a medio camino entre la realidad y las novelas de caballerías, podemos destacar que, salvo Quesada que lleva un bacinete propio del siglo XIV-XV, los cuatro héroes representan fielmente el atuendo de un caballero del siglo XI.

No obstante, estos detalles no son lo importante de Maldita Castilla sino que lo es la decisión de su autor de emplear criaturas propias de la mitología ibérica. Si bien es cierto que existen criaturas más genéricas o globales como zombis, arpías o basiliscos, el grueso del elenco antagonista está compuesto por seres como el cuélebre, el nuberu o el ojáncanu.

En el caso de nuestra principal contendiente, Moura, está basada en las criaturas gallegas del mismo nombre, mujeres de gran belleza que vivían bajo los castros u otras localizaciones tradicionalmente mágicas y que guardaban cuantiosos tesoros. Si bien dados los poderes y características de Moura podríamos asociarla más bien con las meigas, no deja de existir una relación con la criatura gallega debido a su capacidad de invocar y convertirse en serpiente, animal muy ligado a este mito.

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Aunque alguna de las interpretaciones que hace de estas criaturas son bastante libres – lo cual es comprensible debido a las múltiples versiones de los relatos acerca de cada una – no deja de ser interesante el uso que hace de ellos para dotar al juego de una atmósfera única.

El juego también incluye otros elementos no medievales pero igualmente referenciales a la mítica ibérica como son el Quijote Loco, una criatura metálica cuya figura recuerda inequívocamente al hidalgo de la Mancha, o una enorme estatua custodiada por espíritus, la cual es una recreación de la Dama de Elche.

De este modo, Maldita Castilla supone no solo un plataformas de corte clásico, entretenido y  enrevesado, sino que permite acercarnos a esa mitología autóctona que cada vez queda más oculta debido a la proliferación de los mitos globales como vampiros, zombis y troles.

El juego puede descargarse de forma gratuita en la web del autor o en su versión extendida de pago a través de la plataforma de Xbox One, Steam y, proximamente, en PS4.

Enlaces de Interés:

Trailer de Maldita Castilla
Página web de Locomalito
Maldita Castilla en Locomalito.com
Maldita Castilla EX en Abylight Studios


[Imágenes extraídas de Locomalito.com]

Battlefield 1. La 1ª Guerra Mundial

Ficha técnica

Título: Battlefield 1
Año: 2016
Desarrolladora: EA Digital Illusions CE
Distribuidora: Electronic Arts
Género: Shooter

El pasado mes de octubre salió a la venta Battlefield 1. Este juego suponía el regreso de la saga a la temática histórica y el acercamiento a una época tan poco tocada en los videojuegos como es la Primera Guerra Mundial. Hace unos meses ya nos encargamos de reseñar lo que el E3 nos permitió ver acerca del juego. Si bien lo mostrado por EA daba pie a escepticismos, aún existía la esperanza de ver cambios en el juego final que acabasen derivando en una experiencia histórica interesante, especialmente en cuanto a contenidos y a qué aspectos del conflicto destacarían.

Tras dejar un tiempo prudencial, hoy retomamos nuestro análisis, ya sobre material definitivo, centrándonos en las campañas presentes en el juego. Respecto a las seis campañas que componen el modo historia de Battlefield 1, podemos destacar lo variado de su naturaleza. Por una parte, encontramos una centrada en la aviación, uno de los ámbitos pioneros y más relevantes de esta guerra. También cuenta con una sobre Lawrence de Arabia y sus enfrentamientos con el Imperio Otomano, la cual es especialmente interesante debido a la escasa presencia de este frente en las obras que representan la Gran Guerra. En “Avanti Savoia” nos transportamos al frente de Italia para enfrentarnos al Imperio Austro-húngaro. Las tres restantes nos permiten encarnar a un soldado del ANZAC (Australian and New Zealand Army Corps) en la batalla de Galípoli, un conductor de tanques británico en Francia y, por último, un miembro de los Harlem Hellfighters, el primer batallón americano compuesto íntegramente por soldados negros.

Si bien estas seis historias destacan por su originalidad, es difícil pasar por alto el papel puramente antagonista de las potencias centrales. De este modo, el Imperio Alemán, el Imperio Autro-húngaro y el Imperio Otomano se muestran exclusivamente como enemigos a batir. Además, de las seis campañas, tres tienen personajes afiliados al Imperio Británico, dos a Estados Unidos y una al Reino de Italia, de modo que podemos observar un partidismo claro y muy notable hacia el bando Aliado y centrado en el mundo anglosajón. Esto se hace más llamativo al percibir que Francia, una de las naciones protagonistas del conflicto y cuyas fuerzas suponían la quinta parte de las tropas aliadas, únicamente aparece como escenario. Esto se hace más evidente en la campaña centrada en la aviación, la cual cuenta con un protagonista americano, cuando fue René Fonck, un aviador francés, quien alcanzó el segundo mayor número de bajas a lo largo del conflicto, solo 5 por debajo del famoso “Barón Rojo”.

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A nivel de jugabilidad el juego no consigue acercarnos al periodo histórico que pretende recrear. El modo de juego es muy similar a las entregas anteriores con un ritmo de acción frenético. Esta velocidad se ajusta bien a un tipo de combate fluido y a operaciones muy rápidas. Sin embargo, cabe recordar que gran parte de la Primera Guerra Mundial, especialmente el frente francés, se caracteriza por un conflicto mucho más estático, centrado en la guerra de trincheras, lo cual suponía llegar a pasar meses sin cambios en las posiciones.

Por otro lado, cabe destacar que la narración y las cinemáticas coinciden con el habitual discurso pesimista de esta guerra, destacando las desgracias y el sufrimiento de aquellos que se ven obligados a participar, eliminando así la visión gloriosa o romántica de la misma. No obstante, esto contrasta fuertemente con la jugabilidad, la cual nos anima a matar a cuanta más gente mejor. Las armas son cómodas de utilizar y no se encasquillan, haya barro, lluvia, arena o polvo. Con el fin de dar mayor importancia al jugador dentro de la guerra, en la campaña enfocada a la aviación podemos llegar a abatir a decenas de aviones enemigos por misión, superando con mucho los 80 del “Barón Rojo” Manfred von Richtofen o los 75 de René Fonck. Para llegar a estas cifras y que el jugador esté más cómodo a los mandos de un avión, se simplifica al extremo el manejo de los mismos.

En resumen, el juego presenta algunas buenas ideas, especialmente en lo referente a aquellos escenarios menos conocidos de la guerra, como el frente en Arabia o el conflicto en el norte de Italia. Sin embargo, resulta muy partidista, claramente centrado en el bando Aliado, y desecha la oportunidad de encarnar a un soldado de las Potencias Centrales. La jugabilidad, por su parte, se empeña en poner al jugador en el papel de héroe de guerra, mientras que el apartado narrativo intenta eliminar esa visión. Vemos por tanto, no solo una disonancia ludonarrativa, ya que el apartado jugable y el narrativo nos dan visiones contradictorias; sino también una disonancia ludohistórica, ya que la jugabilidad recrea lo contrario a la realidad histórica.


Enlaces de interés: 

Página web de Battlefield 1

Trailer oficial del modo campaña (VOSE)

Tiger Knight: Empire War

Título: Tiger Knight Empire War

Desarrolladora: NetDragon Websoft Holdings Limited

Editor: Oasis Games

Género: Acción, estrategia.


Principio del siglo III d.C., nos encontramos con cuatro grandes imperios en el mundo. El Imperio Romano abarca el Mediterráneo. El Imperio Parto ocupa Mesopotamia y Persia. Tenemos también al Imperio Kushan, desde el norte de la India hasta el mar Caspio. Por último, pero no por ello menos importante, nos encontramos a la dinastía Han en China.

Siglo que constituye un periodo de cambio para todos ellos. El Imperio Romano atravesará una época convulsa, que acabará derivando en la división entre los Imperios Oriental y Occidental. En el caso de los partos, a lo largo de dicho siglo, se enfrentarán y serán absorbidos por el Imperio Sasánida, surgido dentro de sus propias fronteras. En lo referido a Kushan, también tendrán problemas, ya que su Imperio será conquistado por los mismos sasánidas, quedando relegados al norte de la India. La Dinastía Han, por su parte, se extinguirá, dando lugar a la etapa conocida como “Periodo de los Tres Reinos”, quedando su territorio dividido entre los reinos de Wei, Shu y Wu.

En medio de este proceso se enmarca Tiger Knight: Empire War. Un videojuego desarrollado por Netdragon Websoft, que mezcla el género de estrategia, con acción en tercera persona y mecánicas de corte direccional. Una fórmula muy similar a la popularizada por Mount&Blade, sólo que en este caso en un juego MMO, gratuito y puramente histórico.

Actualmente el juego se encuentra en fase de acceso anticipado y solo cuenta con tres facciones: se trata de los reinos de Wu, Wei y Shu, es decir, las escisiones del Imperio Han antes citadas. Aquí encarnaremos a un general que tendrá a su cargo a varios soldados, a los que podremos dar órdenes por medio de un ayudante de campo. En los diversos modos de juego, recrearemos los escenarios,de algunas de las batallas más famosas, de las guerras ocurridas en el “Periodo de los Tres Reinos”.

Según las últimas noticias, los desarrolladores planean crear la facción de Roma (en un principio, con una única línea de unidades de infantería) y también el Imperio Parto (del cual aún no sabemos con qué unidades contará), aunque esperamos que a medida que avance el desarrollo del juego se añadan más opciones a los reinos e imperios existentes, así como a los planificados. Sería interesante ver una división entre Roma Occidental y Oriental, o el choque entre partos y sasánidas.

Por ahora el videojuego tiene un gran potencial, con ideas muy interesantes y con un foco en la historia de China, que, desde el punto de vista europeo, es completamente ajeno. Esperemos que solamente vaya a más y que los problemas técnicos que presenta, seguramente por lo temprano de su desarrollo, se solucionen sin demasiada tardanza. Estaremos atentos a la evolución de este juego y, en cuanto se lance su versión definitiva, os informaremos de los cambios.


Página web oficial del juego

Trailer oficial (VO)

Sengoku

Ficha técnica:
Título: Sengoku
Desarrolladora: Paradox Development Studios
Distribuidora: Paradox Interactive
Año: 2011
Plataforma: PC
Género: Gran Estrategia

Este videojuego nos traslada a la época de conflictos internos que sacudieron el archipiélago japonés, conocida como Periodo Sengoku. Esta era comenzó en 1467 con el estallido de la Guerra Onin y culminó con la unificación de Japón por parte de Oda Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi y Tokugawa Ieyasu.

A diferencia de lo que nos tiene acostumbrados Paradox en otros títulos, como Crusader Kings o Europa Universalis, en esta ocasión solo tendremos dos posibles fechas de inicio de la partida. La primera será en 1467, al comienzo de la ya mencionada Guerra Onin, y la segunda en 1551, con la muerte de Oda Nobuhide y la subida de Nobunaga al poder en el Clan Oda.

El mapa está limitado al archipiélago de Japón, pero dentro de este espacio y en las dos fechas ya citadas, podremos jugar con cualquiera de los daimios (señores de los grandes clanes en el Japón feudal) o cualquiera de sus vasallos. Nuestro objetivo será lograr conquistar tanto territorio como sea posible, convertirnos en Shogun y unificar Japón. Para ello debemos gestionar los diferentes apartados del juego: la política del clan y los vasallos, la diplomacia con otros clanes, las relaciones con la corte imperial o la religión. Los tres primeros puntos están muy relacionados entre sí, ya que mejorando nuestra relación con el emperador podremos aumentar el honor de nuestro personaje. Un noble honorable tendrá más facilidades a la hora de controlar a sus vasallos y en las relaciones con otros clanes. Para mejorar estas, también podremos recurrir a crear lazos matrimoniales con diferentes familias, con el fin de garantizar la paz y formar alianzas.

A medida que avanza el juego, van surgiendo eventos relacionados con el devenir histórico de los hechos. Ejemplo de esto son las revueltas Ikko-Ikki, su establecimiento y posterior derrota. Pero sin duda la serie de eventos más elaborada es la llegada de los comerciantes europeos a Japón. Este hecho traerá beneficios y penalizaciones a los distintos clanes, que podrán decidir si aceptan la influencia europea o se aferran más aún a las tradiciones.

Se trata, en general, de un juego bien ambientado, que consigue involucrar al jugador y hacer que se sienta parte de un momento muy convulso de la historia de Japón. Sin embargo, si bien el apartado histórico está muy cuidado, el juego es, en ocasiones, demasiado obtuso, ya que es complicado comenzar a jugarlo y requiere mucha dedicación para poder comprender sus mecánicas. Si esta reseña os ha despertado el interés sobre el juego y su ambientación, hay otros títulos que también han abordado el periodo Sengoku, como es el caso de: Total War: Shogun o la serie Nobunaga’s Ambition.

Hegemony III: Clash of the Ancients

Hegemon III: Clash of Ancients es el último videojuego desarrollado por Longbow Games, creadores de las anteriores entregas de esta serie. La primera fue Hegemony I: Wars of the Ancient Greece, ambientada en las Guerras del Peloponeso. La segunda nos trasladaba a la Guerra de las Galias y llevó por nombre Hegemony Rome: The Rise of Caesar. En este caso, la tercera entrega nos lleva hasta la Península Itálica, en un momento histórico no del todo definido, alrededor de los siglos VI o V a.C.

Se trata de un juego de estrategia en tiempo real en el cual podremos controlar a una de las 25 facciones que nos presenta. Estas están divididas en 6 grupos culturales: Etruscos, Sabelios, Galos, Griegos, Ilirios y Latinos, aunque realmente las diferencias entre estos grupos son sólo las unidades militares que pueden reclutar. Una de las curiosidades de este juego es que, a diferencia de otros del género, los soldados están vinculados a la ciudad en la que son creados, por lo que solo podrán recuperarse en ella. Esto genera una sensación de pertenencia a una ciudadanía concreta, que el jugador debe recordar. Además, tendremos la opción de cambiarla en aquellas ciudades que hayamos conquistado. Esto supone una novedad añadida además de la etapa. En los videojuegos ambientados en la antigüedad no suelen explorarse conceptos tan importantes como son el de ciudad o el de ciudadanía.

Sin embargo, pese a estos detalles interesantes a nivel histórico, que consiguen crear una experiencia diferente a la que se suele ver, el juego está lejos de ser perfecto. El principal problema es el habitual en este género: la preponderancia absoluta de los temas bélicos. El principal problema que se desprende de esto es que los demás temas quedan desplazados. A nivel socio-económico el juego no entra más que a presentar la esclavitud como forma de producción. En lo referente a la religión vemos que ha sido obviada por completo, algo inusual en el género ya que se suele mencionar aunque sea de forma superficial. Otro de los aspectos que se ve gravemente perjudicado es el de la diplomacia. Al igual que en otros juegos de este estilo, el apartado diplomático está muy poco trabajado, con unas opciones demasiado limitadas para lo que podría llegar a ser. Además nuestra facción comenzará en guerra con todas las demás del juego, por lo que los primeros contactos con ellas serán agresivos.

En resumen, se trata de un juego con muy buenas ideas, ambientado en una etapa muy poco usual pero que lamentablemente no logra desarrollar la mayoría de los conceptos que presenta. Por otra parte, otras facetas, como la religiosa, quedan excluidas por completo.