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Call of Duty WWII y la polémica sobre las mujeres en la historia y en la Guerra.

Como en la mayoría de las situaciones, la historia de las mujeres ha sido olvidada o borrada del mapa, por lo que no es de extrañar la polémica acontecida con la última noticia sobre el videojuego Call of Duty: WWII, dónde podremos seleccionar personajes femeninos en el modo multijugador.

La controversia ha surgido cuando, ante esta información, numerosas personas han acusado a los desarrolladores del juego de faltar a la “veracidad histórica” al incluir mujeres en los campos de batalla. No obstante, los ataques a la “veracidad histórica” del juego no resultaron tan problemáticos cuando hace unas semanas se anunció que este mismo juego iba a contar con él, ya habitual en la saga, “Modo Zombie”, en el que los jugadores deberán sobrevivir al ataque de hordas de muertos vivientes. Además, el propio realismo del juego queda en entredicho por otros elementos estructurales de este género de videojuegos, como lo es el soldado “todoterreno” que domina todas las armas y pilota cualquier vehículo.

No obstante, estos comentarios alarmistas sobre la presencia de mujeres en los escenarios de guerra se desmonta fácilmente si tenemos en cuenta que éstas participaron activa y pasivamente durante todo el conflicto, con diversos roles y ocupando un papel crucial en muchos aspectos, como operarios de fábricas, pilotos, apoyo en trincheras… hasta, por desgracia, en cámaras de gas y campos de exterminio (Río, 2017).

Cabe decir, que en general, las mujeres siempre han participado de una manera u otra en las guerras, aunque su papel haya sido silenciado y relegado a las sombras. Sin embargo, desde el siglo XX, han asumido un papel más visible en este tipo de conflictos, asentándose también en sectores tradicionalmente masculinos. Este fenómeno está presente ya en la Gran Guerra, pero en la Segunda Guerra Mundial se hace todavía más extenso y firme; con un importante papel en la denominada “guerra secreta” o guerra de espionaje, así como en las actividades del Departamento de Inteligencia, ya sea en grupos de codificación o como agentes especiales (Fiorani, 2002: 197).

Mujeres en la Segunda Guerra Mundial

Durante la Segunda Guerra Mundial destacan principalmente dos países por su amplia movilización femenina: la Unión Soviética y Gran Bretaña. El primero de ellos, desde 1942, cuenta con la participación de mujeres en el ejército en igualdad con los hombres, por lo que podían participar en combate, dirigiendo aviones, carros de combate o buques (Fiorani, 2002: 197). Durante la guerra, un total de 800.000 mujeres prestaron servicio militar en la Unión Soviética, de las que se puede destacar figuras como la de Liudmila Pavlichenlo, francotiradora ucraniana que se ganó el sobre nombre de “El Ángel de la Muerte” o la figura de Marina Raskova, pionera de la aviación femenina y creadora de divisiones aéreas femeninas como “Las Brujas de la Noche”.

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Brujas de la Noche. Fuente: SputnikNews

En el caso de Gran Bretaña, las mujeres participaron en un primer momento como auxiliares de las fuerzas militares (enfermeras, empleadas, conductoras, etc.), pero posteriormente acabaron formando parte del ejército en cuerpos como la Women´s Auxiliary Air Force (con 180.000 miembros en 1943), dirigida por Jane Trefusis Forbes; o la Women´s Royal NavyService que en 1944 contaba con 70.000 miembros (Fiorani, 2002: 197).

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Operarias de las fuerzas aéreas. Fuente: Manuscripts&Pictorial. Collections of the Alexander Turnbull Library

En otros países, las mujeres tuvieron que superar muchos obstáculos para formar parte de los cuerpos militares y ser oficialmente reconocidas como parte de los mismos. En Estados Unidos llegaron a participar un total de 400.000 mujeres en las fuerzas armadas, en cuerpos como las WAVES (Women Accepted for Volunteer Emergency Service) o la WAC (Women’s Army Corps). En Alemania llegó a crearse una sección o ala femenina dentro de las SS (SS – Gelfolge), aunque también podían formar parte del ejército.
Sin embargo, los países antes mencionados no son los únicos con representación femenina en las fuerzas armadas, pues Australia, Canadá y países europeos como Finlandia, Italia o Polonia, contaban con cuerpos militares femeninos, la presencia de mujeres en servicios de carácter voluntario, etc.

Por último, no debemos olvidar que otro papel destacado de las mujeres a lo largo de este conflicto, fue el desarrollado en el ámbito de movimientos de resistencia a los fascismos, con labores diversas que aseguraban la eficacia de mismos, con la construcción y mantenimiento de redes de apoyo, información y asistencia a los refugiados y a las unidades partisanas, y la participación en primera línea, con tareas específicamente militares (Fiorani, 2002: 197).

Por lo tanto, podemos ver como las mujeres formaron parte activamente en la Segunda Guerra Mundial de múltiples formas; por lo que el videojuego CoD: WWII no faltaría al rigor histórico incluyendo la posibilidad de jugar con personajes femeninos. Carecen de sentido, por lo tanto, las quejas emitidas por algunos jugadores de la saga, acostumbrados a jugar únicamente con personajes masculinos, en un género de videojuegos creado y comercializado, hasta ahora, ex profeso para el público masculino. Un género que, al contrario de lo que sucede habitualmente, parece comenzar a abrirse a un público más amplio, así como a un mayor rigor histórico.

De este modo, vemos como el “rigor histórico” que reclaman ciertos internautas queda dañado ante la falta de personajes que representen a esas mujeres como Liudmila Pavlichenko o Marina Raskova, e incluso a todas aquellas mujeres que, aunque no participasen con un arma en la mano, si estaban presentes, como enfermeras de guerra, auxiliares, etc.


Referencias

Del Río, R. (2017). Mundo Gamers: Sexo, mujeres y nazis en el nuevo Call of Duty WWII. Los zombis existen, las mujeres, no. (Fecha de consulta: 02/05/2017): https://www.mundogamers.com/noticia-sexo-mujeres-y-nazis-zombis-en-el-nuevo-call-of-duty-wwii.18766.html

Fiorani, F. (2002). Atlas ilustrado de la Segunda Guerra Mundial. Susaeta, Madrid.


Enlaces de interés

Ferrer Valero, S. (19/04/2015). Mujeres en la Historia: La francotiradora que amaba la historia, Lyudmila Pavlivhenko (1916 – 1974). (Fecha de consulta: 03/05/2017): http://www.mujeresenlahistoria.com/2015/04/la-francotiradora-que-amaba-la-historia.html

García, A (14/01/2017). Sputnik: “Brujas de la Noche”: Las guerreras soviéticas que hicieron temblar a Hitler. (Fecha de consulta: 03/05/2017): https://mundo.sputniknews.com/blogs/201701141066221168-pilotas-sovieticas-guerra-mundial/

García, A. (11/02/2017). Sputnik: Liudmila Pavlichenko: “El Ángel de la Muerte” que aterraba a los nazis. (Fecha de consulta: 03/05/2017): https://mundo.sputniknews.com/blogs/201702111066884707-francotiradora-urss-segundaguerramundial/

Buscando a Carmen Sandiego… encontramos Historia

Mucho se ha escrito sobre la necesidad de acercar la Historia al público en general, y especialmente a los más pequeños. Un caso paradigmático es el de Carmen Sandiego, una franquicia multiplataforma en donde la Geografía, el Arte y, por supuesto, la Historia, tenían un papel clave. Su primera aparición fue en 1985, con el videojuego Where in the World is Carmen Sandiego?, al que siguieron otros títulos (Where in the USA is Carmen Sandiego?, Where in Europe is Carmen Sandiego?, Where in Time is Carmen Sandiego?, etc.) en los que el jugador necesitaba seguir una serie de pistas y responder preguntas para atrapar a la villana protagonista, Carmen Sandiego, una ladrona siempre vestida con un abrigo y un sombrero rojos. El éxito de estos videojuegos llevó a la aparición de libros y cómics, así como concursos televisivos para niños (TVE estrenó en 1995 ¿Dónde se esconde Carmen Sandiego?, de vida efímera) y, sobre todo, la serie de animación Where on Earth is Carmen Sandiego? (1994-1999), en España titulada En busca de Carmen Sandiego, emitida por La 2 poco después de su estreno en EE.UU.

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Es esta serie -que consta de cuatro temporadas, de diez episodios cada una- la que hizo más conocida esta franquicia en España, y la que posiblemente a más niños les supuso un primer acercamiento a la Historia en el ámbito audiovisual. La acción se presenta como parte de un videojuego para ordenador al que está jugando el único personaje no animado (conocido simplemente como “El Jugador”), que será el encargado de seleccionar qué detectives deberán perseguir a Carmen Sandiego, así como de llevarlos de manera instantánea al lugar al que le indiquen las pistas. Los detectives en cuestión son dos jóvenes hermanos, Ivy y Zack, los más destacados de ACME, una agencia de detectives para la que la propia Carmen había trabajado antes de fundar la organización criminal M.A.L. y dedicarse a robar obras de arte y demás objetos valiosos. El superior de los detectives es J.E.F.E., una cabeza parlante en una pantalla, que además de proporcionar información, ejercía de contrapunto cómico. En cada episodio, Carmen comenzaba cometiendo un importante robo con la ayuda de sus esbirros, tras lo cual Ivy y Zack eran enviados al lugar de los hechos para recabar pistas, en ocasiones puestas voluntariamente por la ladrona -ella se planteaba la persecución como un desafío. Era habitual que los escenarios del robo fueran importantes museos (fácilmente distinguibles por la representación de sus fachadas y sus elementos más característicos), y las pistas que les llevarían al siguiente lugar donde podría hallarse Carmen, eran tan variadas como monedas de algún determinado país, acertijos, imágenes de otras obras de arte y un largo etcétera. Para poder afinar más en la localización, el J.E.F.E. les mostraba a los detectives abundante información sobre el objeto robado -estilo artístico al que pertenece, época en la que se realizó, curiosidades…-, las biografías de personajes relacionados, algunos usos y costumbres de los países de destino, etc. Eran constantes las referencias a la Historia universal, ya que la ladrona tenía especial gusto por objetos procedentes de culturas de diferentes épocas y lugares da bastante pié a ello. Y en cuanto a la Geografía está, si cabe, aun más presente.

Por todo ello, la franquicia de Carmen Sandiego y, especialmente, su serie de televisión, constituye un interesantísimo recurso para los más jóvenes. Casi sin querer, la persecución de la villana de rojo por todo el mundo permite hacer un primer recorrido por la Historia del Arte y algunas de sus obras más representativas (pinturas rupestres, escultura monumental antigua, catedrales medievales, pintura contemporánea…), por la vida de personas ilustres, por hechos históricos trascendentales, por la cultura y su dispar evolución, etc. Es inestimable el valor de producciones como esta, y quizás sea útil rescatarlas del olvido, ya que a día de hoy pueden ser útiles en esta función educativa y divulgativa. Por ello es, sin duda, muy buena noticia el reciente anuncio de que Netflix prepara una nueva serie de animación basada en este carismático personaje.

Grand Ages Rome: cómo dar una patada a la Historia

Vamos a hablar de Grand Ages Rome, un city-builder ambientado en la Roma del siglo I a.C. En este juego controlaremos a un joven perteneciente a una importante familia de patricios romanos, a menos que decidamos escoger a la gens Lucia, porque adivinad qué: Lucio es un praenomen, no un nomen, por tanto no es un nombre de familia.

Durante la campaña, diferentes personalidades de la época, de la talla de Pompeyo, Craso o Cicerón, nos encargarán que les ayudemos fundando diferentes colonias o gobernando ciudades romanas. Aquí comienzan los problemas con este juego, ya que ignora totalmente los procesos y mecanismos para elegir magistrados y fundar colonias nuevas. En un primer momento, antes de tener siquiera un cargo, nos vamos a fundar una nueva colonia en la isla de Cabrera, nosotros, un chico salido de ninguna parte y con nuestro propio dinero además. No vamos a entrar a describir aquí todo el proceso de elección de magistrados, reparto de tierras y envío de colonos ya que es excesivamente complejo para esta reseña, pero desde luego era más complejo que “sobornar a unos cuantos senadores” como se nos dice en el juego. Sobre todo porque ni siquiera es el Senado quien se encarga de esos temas.

Dentro de lo que es el gobierno de las propias ciudades, se omiten por completo las instituciones locales como pudieran ser los senados o magistraturas propias de cada ciudad. Esto es grave por el hecho de que una ciudad sin política propia no es una ciudad, y menos aún en la antigüedad. Y ya que comentamos el tema de las ciudades… Sería un detalle poder saber qué ciudadanía tienen los habitantes. ¿Son latinos?, ¿son romanos?, ¿son peregrinos? Ni se sabe, ni parece importar este pequeño detalle que tan sólo provocó varias guerras civiles en Italia y que apenas fue determinante en la expansión romana…

Lo más grave es que el juego parece regodearse en sus fallos y pone mucho esfuerzo en mezclar los conceptos de ciudades, colonias o campamentos; empeñándose en negar la existencia de diferentes ciudadanías o de la vida política urbana. Para este juego, “romanizar” consiste en construir edificios caros,  muy altos y con columnas, muchas columnas.

Lo peor es que es un tipo de juego con mucho potencial porque permitiría ver todos los conflictos sociales desde una perspectiva clara, directa y entretenida. Podría aportar un gran detalle y centrarse en los mecanismos que hacían funcionar las ciudades en época romana.

Si buscáis un juego que consista en poner muchos edificios juntos y evitar que se caigan utilizando medidas autocráticas, este es entretenido. Si lo que queréis es un juego en el que tengáis que construir y gestionar ciudades bien ambientado en época romana… nosotros también.


Enlaces de interés: 

Trailer VO

Grand Ages Rome (ficha en Steam)


[Imagen extraída de: www.media.moddb.com]

El coleccionismo de arte en Assassins Creed

Esta vez os dejamos una colaboración de Diego González Montero, acerca del coleccionismo de arte en el videojuego Assassins Creed II.

El artículo se presenta en tres partes, donde se muestra la definición y el instinto de coleccionar, una breve historia del coleccionismo hasta el siglo XV y como aspecto más destacado, el coleccionismo renacentista italiano. El objetivo principal es tratar de acercar el recurso del videojuego a las aulas a través del análisis realizado en este trabajo, como ejemplo de una de las múltiples opciones que éstos nos ofrecen.

El coleccionismo de arte en Assassins Creed II

Años que hicieron historia

Año nuevo, vida nueva. Esta es una de tantas frases recurrentes en estos momentos de cambio de año. Sin embargo, normalmente la vida sigue adelante sin muchos cambios. Año tras año, la Historia continúa su avance, lento pero inexorable. No obstante, hay algunos años que sí han logrado quedar en la memoria a lo largo de los siglos, por los acontecimientos que tuvieron lugar en ellos. En este breve artículo vamos a revisar algunos de estos años memorables y cómo se han reflejado en diferentes medios.

Años que cambiaron la historia


[Imagen extraída de http://www.vianur.com%5D

Maldita Castilla

Ficha Técnica:

Título: Maldita Castilla
Año: 2012 / 2016 (Maldita Castilla EX)
Género: Plataformas
Desarrollador: Locomalito
Distribuidor (Maldita Castilla EX): Abylight Studios
Música: Gryzor87
Plataformas: PC, Xbox One

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Maldita Castilla es un videojuego de temática medieval y fantástica creado por el desarrollador independiente Juan Antonio Becerra, más conocido por su pseudónimo: Locomalito.

En el año 1081, el rey de Castilla encarga a una cuadrilla de caballeros, comandada por Don Ramiro, liberar la comarca ficticia de Tolomera del Rey de la maldición que ha caído sobre ella por culpa de una joven llamada Moura, que fue embaucada por el diablo tras la pérdida de su amado.

De este modo nos adentramos en un videojuego de plataformas de estilo clásico y fuertemente inspirado en el inmortal Ghost ‘n Goblins en el que, del mismo modo que Sir Arthur, nos veremos obligados a lidiar con criaturas mitológicas y monstruos infernales.

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Si bien muchos de los elementos históricos del videojuego se corresponden a la imagen presente en el imaginario colectivo, a medio camino entre la realidad y las novelas de caballerías, podemos destacar que, salvo Quesada que lleva un bacinete propio del siglo XIV-XV, los cuatro héroes representan fielmente el atuendo de un caballero del siglo XI.

No obstante, estos detalles no son lo importante de Maldita Castilla sino que lo es la decisión de su autor de emplear criaturas propias de la mitología ibérica. Si bien es cierto que existen criaturas más genéricas o globales como zombis, arpías o basiliscos, el grueso del elenco antagonista está compuesto por seres como el cuélebre, el nuberu o el ojáncanu.

En el caso de nuestra principal contendiente, Moura, está basada en las criaturas gallegas del mismo nombre, mujeres de gran belleza que vivían bajo los castros u otras localizaciones tradicionalmente mágicas y que guardaban cuantiosos tesoros. Si bien dados los poderes y características de Moura podríamos asociarla más bien con las meigas, no deja de existir una relación con la criatura gallega debido a su capacidad de invocar y convertirse en serpiente, animal muy ligado a este mito.

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Aunque alguna de las interpretaciones que hace de estas criaturas son bastante libres – lo cual es comprensible debido a las múltiples versiones de los relatos acerca de cada una – no deja de ser interesante el uso que hace de ellos para dotar al juego de una atmósfera única.

El juego también incluye otros elementos no medievales pero igualmente referenciales a la mítica ibérica como son el Quijote Loco, una criatura metálica cuya figura recuerda inequívocamente al hidalgo de la Mancha, o una enorme estatua custodiada por espíritus, la cual es una recreación de la Dama de Elche.

De este modo, Maldita Castilla supone no solo un plataformas de corte clásico, entretenido y  enrevesado, sino que permite acercarnos a esa mitología autóctona que cada vez queda más oculta debido a la proliferación de los mitos globales como vampiros, zombis y troles.

El juego puede descargarse de forma gratuita en la web del autor o en su versión extendida de pago a través de la plataforma de Xbox One, Steam y, proximamente, en PS4.

Enlaces de Interés:

Trailer de Maldita Castilla
Página web de Locomalito
Maldita Castilla en Locomalito.com
Maldita Castilla EX en Abylight Studios


[Imágenes extraídas de Locomalito.com]

Battlefield 1. La 1ª Guerra Mundial

Ficha técnica

Título: Battlefield 1
Año: 2016
Desarrolladora: EA Digital Illusions CE
Distribuidora: Electronic Arts
Género: Shooter

El pasado mes de octubre salió a la venta Battlefield 1. Este juego suponía el regreso de la saga a la temática histórica y el acercamiento a una época tan poco tocada en los videojuegos como es la Primera Guerra Mundial. Hace unos meses ya nos encargamos de reseñar lo que el E3 nos permitió ver acerca del juego. Si bien lo mostrado por EA daba pie a escepticismos, aún existía la esperanza de ver cambios en el juego final que acabasen derivando en una experiencia histórica interesante, especialmente en cuanto a contenidos y a qué aspectos del conflicto destacarían.

Tras dejar un tiempo prudencial, hoy retomamos nuestro análisis, ya sobre material definitivo, centrándonos en las campañas presentes en el juego. Respecto a las seis campañas que componen el modo historia de Battlefield 1, podemos destacar lo variado de su naturaleza. Por una parte, encontramos una centrada en la aviación, uno de los ámbitos pioneros y más relevantes de esta guerra. También cuenta con una sobre Lawrence de Arabia y sus enfrentamientos con el Imperio Otomano, la cual es especialmente interesante debido a la escasa presencia de este frente en las obras que representan la Gran Guerra. En “Avanti Savoia” nos transportamos al frente de Italia para enfrentarnos al Imperio Austro-húngaro. Las tres restantes nos permiten encarnar a un soldado del ANZAC (Australian and New Zealand Army Corps) en la batalla de Galípoli, un conductor de tanques británico en Francia y, por último, un miembro de los Harlem Hellfighters, el primer batallón americano compuesto íntegramente por soldados negros.

Si bien estas seis historias destacan por su originalidad, es difícil pasar por alto el papel puramente antagonista de las potencias centrales. De este modo, el Imperio Alemán, el Imperio Autro-húngaro y el Imperio Otomano se muestran exclusivamente como enemigos a batir. Además, de las seis campañas, tres tienen personajes afiliados al Imperio Británico, dos a Estados Unidos y una al Reino de Italia, de modo que podemos observar un partidismo claro y muy notable hacia el bando Aliado y centrado en el mundo anglosajón. Esto se hace más llamativo al percibir que Francia, una de las naciones protagonistas del conflicto y cuyas fuerzas suponían la quinta parte de las tropas aliadas, únicamente aparece como escenario. Esto se hace más evidente en la campaña centrada en la aviación, la cual cuenta con un protagonista americano, cuando fue René Fonck, un aviador francés, quien alcanzó el segundo mayor número de bajas a lo largo del conflicto, solo 5 por debajo del famoso “Barón Rojo”.

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A nivel de jugabilidad el juego no consigue acercarnos al periodo histórico que pretende recrear. El modo de juego es muy similar a las entregas anteriores con un ritmo de acción frenético. Esta velocidad se ajusta bien a un tipo de combate fluido y a operaciones muy rápidas. Sin embargo, cabe recordar que gran parte de la Primera Guerra Mundial, especialmente el frente francés, se caracteriza por un conflicto mucho más estático, centrado en la guerra de trincheras, lo cual suponía llegar a pasar meses sin cambios en las posiciones.

Por otro lado, cabe destacar que la narración y las cinemáticas coinciden con el habitual discurso pesimista de esta guerra, destacando las desgracias y el sufrimiento de aquellos que se ven obligados a participar, eliminando así la visión gloriosa o romántica de la misma. No obstante, esto contrasta fuertemente con la jugabilidad, la cual nos anima a matar a cuanta más gente mejor. Las armas son cómodas de utilizar y no se encasquillan, haya barro, lluvia, arena o polvo. Con el fin de dar mayor importancia al jugador dentro de la guerra, en la campaña enfocada a la aviación podemos llegar a abatir a decenas de aviones enemigos por misión, superando con mucho los 80 del “Barón Rojo” Manfred von Richtofen o los 75 de René Fonck. Para llegar a estas cifras y que el jugador esté más cómodo a los mandos de un avión, se simplifica al extremo el manejo de los mismos.

En resumen, el juego presenta algunas buenas ideas, especialmente en lo referente a aquellos escenarios menos conocidos de la guerra, como el frente en Arabia o el conflicto en el norte de Italia. Sin embargo, resulta muy partidista, claramente centrado en el bando Aliado, y desecha la oportunidad de encarnar a un soldado de las Potencias Centrales. La jugabilidad, por su parte, se empeña en poner al jugador en el papel de héroe de guerra, mientras que el apartado narrativo intenta eliminar esa visión. Vemos por tanto, no solo una disonancia ludonarrativa, ya que el apartado jugable y el narrativo nos dan visiones contradictorias; sino también una disonancia ludohistórica, ya que la jugabilidad recrea lo contrario a la realidad histórica.


Enlaces de interés: 

Página web de Battlefield 1

Trailer oficial del modo campaña (VOSE)