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A Total War Saga: Thrones of Britannia. De lo que debía ser a lo que es.

Hoy se estrena A Total War Saga: Thrones of Britannia, un nuevo giro de la famosa saga de videojuegos de estrategia Total War. En esta ocasión han dado un giro a la idea intentando centrarse en un momento clave de la historia en lugar de en personajes o grandes etapas. Por eso mismo os traemos un análisis de esta entrega donde explicamos qué tal se ajusta la saga al momento histórico y cuáles son sus principales puntos fuertes y fallos en este sentido.

 

A Total War Saga: Thrones of Britannia

 


[Imagen de portada extraída de: dualshockers.com]

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La Abadía del Crimen

Ficha técnica:
Título
: La abadía del crimen
Año: 1987.
Desarrolladora: Opera Soft.
Distribuidora: Opera Soft.
Género: Videoaventura.
Plataforma: PC (Armstrad CPC).

La reseña de hoy trata sobre un videojuego que, además de ser histórico, se ha convertido en un fragmento vivo de la historia de los videojuegos: La abadía del crimen, de Opera Soft.

Este juego fue desarrollado por Paco Menéndez y Juan Delcán y publicado por la empresa española Opera Soft en el año 1987. Basado en la novela El nombre de la rosa de Umberto Eco, seguiremos los pasos de Guillermo y Adso mientras investigan los sucesos ocurridos en una abadía italiana del siglo XIV.

Si bien presenta variaciones con el libro por motivos de copyright, mantiene buena parte de la esencia del mismo en lo que a rigor histórico se refiere. Ejemplo de ello es, el nombre completo del primer protagonista, Guillermo de Ockham, personaje histórico que sirvió de inspiración para que Eco crease a Guillermo de Baskerville en su novela.

Por otra parte, el motivo por el cual viajan nuestros protagonistas al monasterio es reunirse con Bernardo Gui, un obispo e inquisidor histórico francés, al que se le intuye haber tenido contacto con el Ockham histórico, aunque el encuentro sea ficticio. Al llegar son sorprendidos por un crimen que deben resolver antes de que aparezca dicho inquisidor, es decir, en siete días.

En lo referido a su jugabilidad es muy sencilla, pero al mismo tiempo ha pasado a la historia como uno de los videojuegos más difíciles de este momento. Sin embargo, lo más interesante no es la simplicidad de las mecánicas, sino su buena consonancia con la Historia. A lo largo de los siete días que dura el juego, tendremos que comportarnos como un monje mientras recorremos la abadía, cumpliendo nuestros deberes y asistiendo a las distintas oraciones y misas. En caso de no hacerlo, nuestra barra de obsequium se irá reduciendo y si se agota seremos expulsados del lugar.

El espacio cuenta con todas las dependencias históricas de un monasterio: Scriptorium, biblioteca, el claustro, las celdas, cocina, huerto, patios, etc. Cada uno de ellos recreado con detalle, así como las actividades que en ellos se realizaban.

Si bien en su momento el juego no fue un gran éxito de ventas, se ha convertido con el tiempo en un clásico y reconocido como uno de los mejores videojuegos en la historia del medio. Además, antes comentábamos que es un fragmento vivo de la misma y esto se debe a que ha recibido varios remakes con el fin de adaptarlo a nuevas tecnologías. El último de ellos, The Abbey of the Crime Extensum de la mano de Manuel Pazos y Daniel Celemín, que se encuentra de forma gratuita en la plataforma Steam.


 

Enlaces de interés:

Versión original de Armstrad para los nostálgicos.

Remake de 2008 de Antonio Giner

Remake de 2016 de Pazos y Celemín para los modernos.


[Imagen de portada extraida de: abadíadelcrimenextensum.com]

Annales (2017)

Con la llegada de un nuevo año y la finalización de otro, los medios de comunicación se vuelcan en rememorar los mejores momentos de los últimos 12 meses, a modo de pequeño repaso histórico, remarcando aquellos acontecimientos que quedarán para la posteridad. Desde El Octavo Historiador, en nuestra primera publicación de este recién estrenado 2018, queremos rememorar algunos de los artículos, reseñas y entradas que hemos tenido el placer de compartir con vosotros a lo largo del 2017; que de nuevo nos han transportado, por medio de los formatos más inesperados, a las más diversas épocas históricas.

Comenzábamos el año con una figura un poco macabra, Jack el Destripador, que volvió a la palestra en varias ocasiones, a través de series y libros dedicados directa o indirectamente a su persona. Y finalizábamos 2017 con otra macabra entrada dedicada al canibalismo, como parte de nuestra (esperada) inocentada, tema que ya habíamos visto con anterioridad con películas como Holocausto Caníbal.

Entre ellas, hemos visitado Escape Room basados en hechos históricos, así como fiestas de corte histórico. Hemos estrenado nuestro primer par de podcast, que pronto tendrán continuación en un tercero, que esperamos publicar a mediados de febrero, y os hemos recomendado otros, como el de La cámara de los Holocrones. Hemos hablado de la gran Disney y la historia tras sus películas (incluyendo alguna de su nueva adquisición, Fox). Hemos vivido nuevamente guerras, así como sus consecuencias, a través de los cómics y la música. Nos hemos sumergido en algunos de los nuevos estrenos audiovisuales, tanto nacionales como internacionales, a través de series como American Gods o Las chicas del cable; hemos entrevistado a algunos personajes ilustres, caso de Chester Brown; y nuestra sección de ¿Sabías que…? se ha llenado de algunas nuevas curiosidades históricas.

Este 2017 ha sido un año intenso y desde el equipo de El Octavo Historiador queremos agradeceros vuestro apoyo y presencia. Así como compartir con vosotros la alegría de poder afirmar que en estos últimos 12 meces hemos duplicado nuestro número de seguidores con respecto a 2016, así como el número visitas a la revista. Por ello: Gracias.

Para finalizar, desearos nuevamente un ¡Feliz 2018!, que esperamos compartir con vosotros y en el que volcaremos nuevamente nuestro esfuerzo para acercarnos a la Historia y a aquellos medios alternativos de disfrutarla. Retomando para ello nuestro calendario habitual a partir del jueves.

Feliz Año Nuevo y que la historia esté con vosotros.

Podcast #2: La saga Assassin’s Creed

Hoy hace diez años que llegó a nuestras consolas Altaïr Ibn-La’Ahad y para conmemorarlo, os traemos la primera parte del podcast sobre la saga Assassin’s Creed. En el haremos un repaso por el primer juego y la trilogía renacentista que tiene como protagonista al tan querido Ezio Auditore de Florencia.

Disfrutadlo y no dudéis en comentarnos!

Aquí lo tenéis en ivoox también.

Parte 2 del podcast.

Rock of Ages: A golpes por la Historia.

Según nos cuenta la mitología griega, Sísifo era un hombre que fue condenado por Zeus a transportar una roca montaña arriba, la cual, al llegar a la cima, rodaba hasta la base y el desdichado Sísifo debía repetir el proceso. Esta tarea se prolongaría durante toda la eternidad.

Rock of Ages nos muestra una visión alternativa de esta historia, en la cual, tras repetir esta tarea muchas veces, Sísifo decide que es hora de dar un giro a las cosas y emprende una aventura para vengarse de Cronos, valiéndose principalmente de su valiosísima piedra. Durante su periplo recorre Europa a lo largo de varios siglos enfrentándose a muchos personajes históricos. Algunos de ellos son, por ejemplo, Leónidas, rey de Esparta, Leonardo da Vinci, Justiniano, Vlad Tepes o Carlomagno. Todos ellos cuentan con poderosas rocas que utilizan para acabar con sus enemigos.

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Fig. 1. Retrato de Vlad Tepes en Rock of Ages. Fuente: i.ytimg.com

Si bien la premisa del juego es, cuanto menos, peculiar, destaca sobre todo en el apartado gráfico, ya que muestra una gran variedad de diseños basados en diferentes estilos artísticos. Tenemos, por ejemplo, imágenes de figuras negras para representar a personajes griegos, como es el caso de Leónidas. Por otro lado, tenemos el diseño de Justiniano, extraído de su mosaico en San Vital de Rávena o la figura de Vlad Tepes, que es originaria de uno de sus retratos, al igual que las de otros personajes procedentes de diferentes cuadros y pinturas medievales. Además hay una gran cantidad de miniaturas de estilo medieval, que acompañan tanto a Sísifo como a sus enemigos.

La idea del juego y sus mecánicas son simples, ya que se trata de una variación de los tower defense (subgénero de los juegos de estrategia que consiste en colocar torres u otros objetos a lo largo de un camino marcado para evitar que un contrincante lo recorra), que no implica demasiado la historia en sus mecánicas. Sin embargo, es una aproximación divertida, original e interesante a muchos personajes importantes y a diferentes estilos artísticos.


 

Enlaces de interés: 

Trailer de Rock of Ages I (VO)


[Imagen de portada extraída de: i.ytimg.com]

Call of Duty WWII y la polémica sobre las mujeres en la historia y en la Guerra.

Como en la mayoría de las situaciones, la historia de las mujeres ha sido olvidada o borrada del mapa, por lo que no es de extrañar la polémica acontecida con la última noticia sobre el videojuego Call of Duty: WWII, dónde podremos seleccionar personajes femeninos en el modo multijugador.

La controversia ha surgido cuando, ante esta información, numerosas personas han acusado a los desarrolladores del juego de faltar a la “veracidad histórica” al incluir mujeres en los campos de batalla. No obstante, los ataques a la “veracidad histórica” del juego no resultaron tan problemáticos cuando hace unas semanas se anunció que este mismo juego iba a contar con él, ya habitual en la saga, “Modo Zombie”, en el que los jugadores deberán sobrevivir al ataque de hordas de muertos vivientes. Además, el propio realismo del juego queda en entredicho por otros elementos estructurales de este género de videojuegos, como lo es el soldado “todoterreno” que domina todas las armas y pilota cualquier vehículo.

No obstante, estos comentarios alarmistas sobre la presencia de mujeres en los escenarios de guerra se desmonta fácilmente si tenemos en cuenta que éstas participaron activa y pasivamente durante todo el conflicto, con diversos roles y ocupando un papel crucial en muchos aspectos, como operarios de fábricas, pilotos, apoyo en trincheras… hasta, por desgracia, en cámaras de gas y campos de exterminio (Río, 2017).

Cabe decir, que en general, las mujeres siempre han participado de una manera u otra en las guerras, aunque su papel haya sido silenciado y relegado a las sombras. Sin embargo, desde el siglo XX, han asumido un papel más visible en este tipo de conflictos, asentándose también en sectores tradicionalmente masculinos. Este fenómeno está presente ya en la Gran Guerra, pero en la Segunda Guerra Mundial se hace todavía más extenso y firme; con un importante papel en la denominada “guerra secreta” o guerra de espionaje, así como en las actividades del Departamento de Inteligencia, ya sea en grupos de codificación o como agentes especiales (Fiorani, 2002: 197).

Mujeres en la Segunda Guerra Mundial

Durante la Segunda Guerra Mundial destacan principalmente dos países por su amplia movilización femenina: la Unión Soviética y Gran Bretaña. El primero de ellos, desde 1942, cuenta con la participación de mujeres en el ejército en igualdad con los hombres, por lo que podían participar en combate, dirigiendo aviones, carros de combate o buques (Fiorani, 2002: 197). Durante la guerra, un total de 800.000 mujeres prestaron servicio militar en la Unión Soviética, de las que se puede destacar figuras como la de Liudmila Pavlichenlo, francotiradora ucraniana que se ganó el sobre nombre de “El Ángel de la Muerte” o la figura de Marina Raskova, pionera de la aviación femenina y creadora de divisiones aéreas femeninas como “Las Brujas de la Noche”.

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Brujas de la Noche. Fuente: SputnikNews

En el caso de Gran Bretaña, las mujeres participaron en un primer momento como auxiliares de las fuerzas militares (enfermeras, empleadas, conductoras, etc.), pero posteriormente acabaron formando parte del ejército en cuerpos como la Women´s Auxiliary Air Force (con 180.000 miembros en 1943), dirigida por Jane Trefusis Forbes; o la Women´s Royal NavyService que en 1944 contaba con 70.000 miembros (Fiorani, 2002: 197).

gran bretaña
Operarias de las fuerzas aéreas. Fuente: Manuscripts&Pictorial. Collections of the Alexander Turnbull Library

En otros países, las mujeres tuvieron que superar muchos obstáculos para formar parte de los cuerpos militares y ser oficialmente reconocidas como parte de los mismos. En Estados Unidos llegaron a participar un total de 400.000 mujeres en las fuerzas armadas, en cuerpos como las WAVES (Women Accepted for Volunteer Emergency Service) o la WAC (Women’s Army Corps). En Alemania llegó a crearse una sección o ala femenina dentro de las SS (SS – Gelfolge), aunque también podían formar parte del ejército.
Sin embargo, los países antes mencionados no son los únicos con representación femenina en las fuerzas armadas, pues Australia, Canadá y países europeos como Finlandia, Italia o Polonia, contaban con cuerpos militares femeninos, la presencia de mujeres en servicios de carácter voluntario, etc.

Por último, no debemos olvidar que otro papel destacado de las mujeres a lo largo de este conflicto, fue el desarrollado en el ámbito de movimientos de resistencia a los fascismos, con labores diversas que aseguraban la eficacia de mismos, con la construcción y mantenimiento de redes de apoyo, información y asistencia a los refugiados y a las unidades partisanas, y la participación en primera línea, con tareas específicamente militares (Fiorani, 2002: 197).

Por lo tanto, podemos ver como las mujeres formaron parte activamente en la Segunda Guerra Mundial de múltiples formas; por lo que el videojuego CoD: WWII no faltaría al rigor histórico incluyendo la posibilidad de jugar con personajes femeninos. Carecen de sentido, por lo tanto, las quejas emitidas por algunos jugadores de la saga, acostumbrados a jugar únicamente con personajes masculinos, en un género de videojuegos creado y comercializado, hasta ahora, ex profeso para el público masculino. Un género que, al contrario de lo que sucede habitualmente, parece comenzar a abrirse a un público más amplio, así como a un mayor rigor histórico.

De este modo, vemos como el “rigor histórico” que reclaman ciertos internautas queda dañado ante la falta de personajes que representen a esas mujeres como Liudmila Pavlichenko o Marina Raskova, e incluso a todas aquellas mujeres que, aunque no participasen con un arma en la mano, si estaban presentes, como enfermeras de guerra, auxiliares, etc.


Referencias

Del Río, R. (2017). Mundo Gamers: Sexo, mujeres y nazis en el nuevo Call of Duty WWII. Los zombis existen, las mujeres, no. (Fecha de consulta: 02/05/2017): https://www.mundogamers.com/noticia-sexo-mujeres-y-nazis-zombis-en-el-nuevo-call-of-duty-wwii.18766.html

Fiorani, F. (2002). Atlas ilustrado de la Segunda Guerra Mundial. Susaeta, Madrid.


Enlaces de interés

Ferrer Valero, S. (19/04/2015). Mujeres en la Historia: La francotiradora que amaba la historia, Lyudmila Pavlivhenko (1916 – 1974). (Fecha de consulta: 03/05/2017): http://www.mujeresenlahistoria.com/2015/04/la-francotiradora-que-amaba-la-historia.html

García, A (14/01/2017). Sputnik: “Brujas de la Noche”: Las guerreras soviéticas que hicieron temblar a Hitler. (Fecha de consulta: 03/05/2017): https://mundo.sputniknews.com/blogs/201701141066221168-pilotas-sovieticas-guerra-mundial/

García, A. (11/02/2017). Sputnik: Liudmila Pavlichenko: “El Ángel de la Muerte” que aterraba a los nazis. (Fecha de consulta: 03/05/2017): https://mundo.sputniknews.com/blogs/201702111066884707-francotiradora-urss-segundaguerramundial/

Buscando a Carmen Sandiego… encontramos Historia

Mucho se ha escrito sobre la necesidad de acercar la Historia al público en general, y especialmente a los más pequeños. Un caso paradigmático es el de Carmen Sandiego, una franquicia multiplataforma en donde la Geografía, el Arte y, por supuesto, la Historia, tenían un papel clave. Su primera aparición fue en 1985, con el videojuego Where in the World is Carmen Sandiego?, al que siguieron otros títulos (Where in the USA is Carmen Sandiego?, Where in Europe is Carmen Sandiego?, Where in Time is Carmen Sandiego?, etc.) en los que el jugador necesitaba seguir una serie de pistas y responder preguntas para atrapar a la villana protagonista, Carmen Sandiego, una ladrona siempre vestida con un abrigo y un sombrero rojos. El éxito de estos videojuegos llevó a la aparición de libros y cómics, así como concursos televisivos para niños (TVE estrenó en 1995 ¿Dónde se esconde Carmen Sandiego?, de vida efímera) y, sobre todo, la serie de animación Where on Earth is Carmen Sandiego? (1994-1999), en España titulada En busca de Carmen Sandiego, emitida por La 2 poco después de su estreno en EE.UU.

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Es esta serie -que consta de cuatro temporadas, de diez episodios cada una- la que hizo más conocida esta franquicia en España, y la que posiblemente a más niños les supuso un primer acercamiento a la Historia en el ámbito audiovisual. La acción se presenta como parte de un videojuego para ordenador al que está jugando el único personaje no animado (conocido simplemente como “El Jugador”), que será el encargado de seleccionar qué detectives deberán perseguir a Carmen Sandiego, así como de llevarlos de manera instantánea al lugar al que le indiquen las pistas. Los detectives en cuestión son dos jóvenes hermanos, Ivy y Zack, los más destacados de ACME, una agencia de detectives para la que la propia Carmen había trabajado antes de fundar la organización criminal M.A.L. y dedicarse a robar obras de arte y demás objetos valiosos. El superior de los detectives es J.E.F.E., una cabeza parlante en una pantalla, que además de proporcionar información, ejercía de contrapunto cómico. En cada episodio, Carmen comenzaba cometiendo un importante robo con la ayuda de sus esbirros, tras lo cual Ivy y Zack eran enviados al lugar de los hechos para recabar pistas, en ocasiones puestas voluntariamente por la ladrona -ella se planteaba la persecución como un desafío. Era habitual que los escenarios del robo fueran importantes museos (fácilmente distinguibles por la representación de sus fachadas y sus elementos más característicos), y las pistas que les llevarían al siguiente lugar donde podría hallarse Carmen, eran tan variadas como monedas de algún determinado país, acertijos, imágenes de otras obras de arte y un largo etcétera. Para poder afinar más en la localización, el J.E.F.E. les mostraba a los detectives abundante información sobre el objeto robado -estilo artístico al que pertenece, época en la que se realizó, curiosidades…-, las biografías de personajes relacionados, algunos usos y costumbres de los países de destino, etc. Eran constantes las referencias a la Historia universal, ya que la ladrona tenía especial gusto por objetos procedentes de culturas de diferentes épocas y lugares da bastante pié a ello. Y en cuanto a la Geografía está, si cabe, aun más presente.

Por todo ello, la franquicia de Carmen Sandiego y, especialmente, su serie de televisión, constituye un interesantísimo recurso para los más jóvenes. Casi sin querer, la persecución de la villana de rojo por todo el mundo permite hacer un primer recorrido por la Historia del Arte y algunas de sus obras más representativas (pinturas rupestres, escultura monumental antigua, catedrales medievales, pintura contemporánea…), por la vida de personas ilustres, por hechos históricos trascendentales, por la cultura y su dispar evolución, etc. Es inestimable el valor de producciones como esta, y quizás sea útil rescatarlas del olvido, ya que a día de hoy pueden ser útiles en esta función educativa y divulgativa. Por ello es, sin duda, muy buena noticia el reciente anuncio de que Netflix prepara una nueva serie de animación basada en este carismático personaje.