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A Total War Saga: Thrones of Britannia. De lo que debía ser a lo que es.

Hoy se estrena A Total War Saga: Thrones of Britannia, un nuevo giro de la famosa saga de videojuegos de estrategia Total War. En esta ocasión han dado un giro a la idea intentando centrarse en un momento clave de la historia en lugar de en personajes o grandes etapas. Por eso mismo os traemos un análisis de esta entrega donde explicamos qué tal se ajusta la saga al momento histórico y cuáles son sus principales puntos fuertes y fallos en este sentido.

 

A Total War Saga: Thrones of Britannia

 


[Imagen de portada extraída de: dualshockers.com]

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Wendigos: folclore y realidad.

Es bastante común en videojuegos y series actuales la aparición de seres mitológicos de culturas de poblaciones norteamericanas como es el caso del Wendigo o Windigo. Esta criatura está relacionada con la práctica del canibalismo, ya sea de origen ritual o por la necesidad de sobrevivir.

La leyenda que da origen a este ser es natural de los pueblos de la Costa Este y de la Región de los Grandes Lagos en Estados Unidos y Canadá. Debido a su presencia en diferentes tribus es bastante común las diferencias descriptivas respecto a este ser y su origen. Sin embargo, a rasgos generales, el wendigo es una criatura humanoide y maligna que practica el canibalismo.

En algunos casos, los humanos son los que se transforman en esta criatura. Algunas leyendas consideran que aquellas personas que cometen canibalismo se transformarían en la bestia, mientras que otras consideran que simplemente puede pasarle a personas que se pasen de codiciosas, excesivamente envidiosas o glotonas, pues esta criatura representa este tipo de excesos. También existe la creencia de que las personas poseídas por el espíritu de esta bestia pasen a transformarse en la misma.

Tal y como hemos mencionado anteriormente es un recurso muy utilizado en la cultura popular desde la literatura, cine y series hasta videojuegos, como es el caso de Until Dawn (2005), donde los wendigos son algunos de los enemigos de la historia, los cuales atacan a las personas durante la noche (con una vista basada en el movimiento al estilo Jurassic Park) para luego comérselas. Estos wendigos son invocados al practicar canibalismo en las montañas en las que se desarrolla el juego, y sólo pueden morir si primero se les ataca con fuego, para poder así ablandar su carne y atravesarla. Sin embargo hay que tener cuidado, pues al morir liberan su espíritu y es peligroso. Esto podría estar asociado a la parte del mito original en que se dice que una persona poseída por el espíritu podría transformarse en esta criatura.

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Wendigos en Until Dawn. Fuente: Wikia

Sin embargo no es el único recurso en el que podemos verlo, pues es bastante común en series de televisión con temática paranormal o sobrenatural, como la serie homónima Supernatural (2005 – actualidad), o Teen Wolf (2011 – 2017). Aunque sin duda uno de los ejemplos más “vintage” es el caso de Embrujadas (1998-2007), donde en el capítulo 12 de la primera temporada se enfrentan a una wendigo, aunque en realidad tanto su caracterización como algunos aspectos de su transformación responden más a la de los hombres lobo (luna llena y excesivo vello corporal), conservando sólo la necesidad de alimentarse de carne humana, concretamente el corazón.

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El libro de las Embrujadas, leyenda de El Wendigo. Fuente: Captura de la serie

Pero en la realidad, es que este ser mitológico o del folclore podría estar basado en una enfermedad real (prionopatía), al igual que en el caso de los hombres lobos (hipertricosis). Las enfermedades priónicas, que se pueden transmitir mediante el canibalismo producen fallos neurológicos que podrían dar lugar a conductas agresivas. Esto podría explicar la locura que se asocia al wendigo y su relación con la antropofagia.


Entradas relacionadas:

Lore: Folclore con historia (se tratan los Wendigos en el Podcast)

Estás para comerte: Holocausto caníbal y la antropología


[Imagen de portada: Extracto del diario de John Winchester, serie Supernatural. Fuente: WbShop]

The Frostrune, beware the frost

Ficha técnica:

Título original: The Frostrune

Desarrollador: Grimnir SA

Fecha de lanzamiento: 2016

Clasificación: PEGI 7

Plataformas: PC, iOS y Android

Disponible en: Steam y Google Play

Verano del año 965, un drakar vikingo naufraga durante una tormenta en una isla frente a la costa de Noruega. La única superviviente del terrible suceso, una niña de 13 años, cuyo destino quedará irremediablemente ligado al de la propia isla. Bajo esta premisa se desarrolla la historia de The Frostrune, la aventura gráfica de point-and-click del estudio noruego Grimnir, en la que el jugador se meterá en la piel de esta anónima heroína, en un intento de descubrir los fatales sucesos acaecidos a los moradores de la isla y así romper la maldición que cubre la tierra de hielo.

Mezcla de ambientación histórica y leyenda, el juego nos sumerge en una breve pero apasionante aventura, inspirada en las grandes sagas nórdicas, como la Voluspá y la Háyamák. Su desarrollo implicó, asimismo, un acercamiento a la recreación histórica y a la arqueología, en un intento de reproducir de forma fidedigna los ambientes y objetos presentes en el juego. Audun Refsahl, recreador histórico del periodo vikingo y consultor histórico del juego, afirmaba en la entrevista realizada por mimisbrunnr.info que el objetivo del juego era ser lo más correcto posible a nivel histórico, permitiendo al jugador una inmersión total en el mundo y la trama que ante él se están desarrollando. Muestra de ello son las tallas, runas y tapices que adornan los diferentes escenarios del juego, así como las sepulturas de antepasados y grandes guerreros o las edificaciones del poblado vikingo en el que se desarrolla parte del juego.

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En el plano mitológico, The Frostrune hace mención a los dioses nórdicos, aunque centra su punto de vista en criaturas y espectros menores, tales como los espíritus de la tierra o animales sagrados, caso de los cuervos –con especial mención de Hugin y Munin, los cuervos de Odín-. Gigantes de hielo y völvas, hechiceras con capacidad de percibir el otro mundo, juegan un importante papel en esta historia, en la que las voces y canciones de los muertos guiarán los pasos del jugador.

La propia estética del juego, con detallados escenarios pintados a mano, respeta en gran medida el simbolismo e imaginario vikingo, dotando de movimiento las runas y figuraciones propias de las estelas rúnicas. A ello hay que añadir la cuidada ambientación sonora, en la que la música la instrumental de fondo se ve acompañada de voces hablando en noruego antiguo, en aquellos casos en los que los personajes secundarios interactúan directamente con el jugador.

The Frostrune destaca, por lo tanto, por su cuidada precisión histórica y cultural, a la que hay que sumar la magia propia de la mitología y de las leyendas nórdicas. La autenticidad de los ambientes -con la inclusión, por ejemplo, de elementos como los Nidstang, estacas en las que se clavaban cabezas de caballos o pieles de grandes animales a modo de maldición-, así como de los objetos y personajes, ayudan en gran medida a la inmersión, permitiendo al jugador vivir una auténtica “aventura vikinga”. Así pues, aquellos que deseen enfrentarse a esta historia tendrán la posibilidad de revivir brevemente un fragmento de la historia de Noruega. Pero recordad: cuidaos de la escarcha…


Enlaces externos:

http://thefrostrune.com/

http://grimnirmedia.no/press/

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.grimnir.frostrunethe&hl=es

https://www.mimisbrunnr.info/news/2016/8/14/six-questions-viii-audun-refsahl

Terrafirmacraft: La Prehistoria en voxels

Dentro de los videojuegos que más han influido en la industria en los últimos años, Minecraft tiene un lugar destacado por el fuerte impacto que ha causado. Se ha escrito mucho sobre su éxito, sus causas y consecuencias, pero nosotros, en esta ocasión al menos, no vamos a hablar de él, sino de uno de sus mods.

Se trata de terrafirmacraft, una modificación del juego creada por un grupo de  modders independientes. Este mod se centra en darle una jugabilidad más realista y elaborada al juego, añadiendo una serie de mecánicas que tienen su base en la historia, o más concretamente, en la Prehistoria.

Al igual que en cualquier partida de minecraft, comenzamos perdidos en mitad de la nada y al intentar talar un árbol con nuestras manos desnudas nos daremos cuenta de que ya no es posible, por el contrario el mod nos forzará a recoger ramas y piedras. Estas piedras deberemos tallarlas para fabricar herramientas con las que comenzaremos a movernos por el mundo. En un principio se nos fuerza al nomadismo para buscar materiales comida y, a medida que exploremos, iremos encontrando pequeños fragmentos metálicos que, con ayuda de crisoles de barro cocido nos permitirán empezar a producir algunas herramientas de metal.

De esta forma, podremos ir avanzando desde la Edad de piedra a la Edad del cobre, tras lo cual llegará un punto en que busquemos establecernos en un lugar fijo. Recogiendo semillas de plantas salvajes de múltiples especies podremos comenzar a plantar pequeños cultivos que, al ser estacionales y requerir unas condiciones diferentes, nos animarán a un juego seminómada cambiando entre bases por estaciones. En este punto entra en juego la domesticación de animales, que al contrario que en el juego sin modificar es un proceso muy largo y a través de varias generaciones de animales.

Avanzado el tiempo, llegaremos a cierto punto en que podremos establecernos de forma fija en un único sitio, una vez seamos capaces de mantenernos con una alimentación vegetal y animal. También en este punto podremos empezar a realizar excavaciones mayores para conseguir más cantidad de diferentes metales.

En definitiva, este mod nos permite revivir, de forma resumida y simplificada, la Prehistoria. Por supuesto no se trata de un simulador de este periodo y no busca el detalle extremo, pero tal vez sea la mayor aproximación que se ha hecho al tema en la industria de los videojuegos.

 


Enlaces de interés:

Wiki y descarga de Terrafirmacraft.

 


[Imagen de portada extraída de: minecraft.curseforge.com]

La Abadía del Crimen

Ficha técnica:
Título
: La abadía del crimen
Año: 1987.
Desarrolladora: Opera Soft.
Distribuidora: Opera Soft.
Género: Videoaventura.
Plataforma: PC (Armstrad CPC).

La reseña de hoy trata sobre un videojuego que, además de ser histórico, se ha convertido en un fragmento vivo de la historia de los videojuegos: La abadía del crimen, de Opera Soft.

Este juego fue desarrollado por Paco Menéndez y Juan Delcán y publicado por la empresa española Opera Soft en el año 1987. Basado en la novela El nombre de la rosa de Umberto Eco, seguiremos los pasos de Guillermo y Adso mientras investigan los sucesos ocurridos en una abadía italiana del siglo XIV.

Si bien presenta variaciones con el libro por motivos de copyright, mantiene buena parte de la esencia del mismo en lo que a rigor histórico se refiere. Ejemplo de ello es, el nombre completo del primer protagonista, Guillermo de Ockham, personaje histórico que sirvió de inspiración para que Eco crease a Guillermo de Baskerville en su novela.

Por otra parte, el motivo por el cual viajan nuestros protagonistas al monasterio es reunirse con Bernardo Gui, un obispo e inquisidor histórico francés, al que se le intuye haber tenido contacto con el Ockham histórico, aunque el encuentro sea ficticio. Al llegar son sorprendidos por un crimen que deben resolver antes de que aparezca dicho inquisidor, es decir, en siete días.

En lo referido a su jugabilidad es muy sencilla, pero al mismo tiempo ha pasado a la historia como uno de los videojuegos más difíciles de este momento. Sin embargo, lo más interesante no es la simplicidad de las mecánicas, sino su buena consonancia con la Historia. A lo largo de los siete días que dura el juego, tendremos que comportarnos como un monje mientras recorremos la abadía, cumpliendo nuestros deberes y asistiendo a las distintas oraciones y misas. En caso de no hacerlo, nuestra barra de obsequium se irá reduciendo y si se agota seremos expulsados del lugar.

El espacio cuenta con todas las dependencias históricas de un monasterio: Scriptorium, biblioteca, el claustro, las celdas, cocina, huerto, patios, etc. Cada uno de ellos recreado con detalle, así como las actividades que en ellos se realizaban.

Si bien en su momento el juego no fue un gran éxito de ventas, se ha convertido con el tiempo en un clásico y reconocido como uno de los mejores videojuegos en la historia del medio. Además, antes comentábamos que es un fragmento vivo de la misma y esto se debe a que ha recibido varios remakes con el fin de adaptarlo a nuevas tecnologías. El último de ellos, The Abbey of the Crime Extensum de la mano de Manuel Pazos y Daniel Celemín, que se encuentra de forma gratuita en la plataforma Steam.


 

Enlaces de interés:

Versión original de Armstrad para los nostálgicos.

Remake de 2008 de Antonio Giner

Remake de 2016 de Pazos y Celemín para los modernos.


[Imagen de portada extraida de: abadíadelcrimenextensum.com]

Nova Aetas: Un Mod para Mount & Blade

Hace algún tiempo hicimos aquí mismo una reseña recomendando el videojuego Mount & Blade: Warband de TaleWorlds Entertainment. Se ambientaba en el continente ficticio de Calradia, el cual representaba la Europa Occidental posterior al Imperio Romano.

En esta ocasión, y por primera vez, os traemos un mod de un juego. Se trata de Nova Aetas, una modificación del ya citado Warband que nos vuelve a enviar a Calradia, pero en este caso, varios siglos más tarde. El mundo medieval está desapareciendo, lo cual se traduce en un nuevo escenario, nuevas facciones y muchas nuevas mecánicas.

Al ya de por si variado elenco de facciones del juego vanilla, (se refiere a la versión original de un videojuego) se añade la Horda Turghun, la cual pretende emular a los mongoles. Además, el reino de los nórdicos se divide en el reino de Noregr y la Unión Nórdica, para representar las disputas entre cristianos y paganos en Escandinavia. En el territorio de los Rhodok surge la República Mercante de Zendar, desde la cal el jugador puede zarpar en barco en dirección a occidente, para descubrir un Nuevo Mundo donde se encuentra el Imperio Aczteoc, emulación de los Aztecas; o bien al este, donde se encuentran lasislas del Imperio Mithridático, el cual representa al decaído Imperio Bizantino. Por último tenemos el Estado Papal, situado en la antigua capital del Imperio Calrádico, a emulación de los Estados Papales históricos.

Entre las nuevas mecánicas que añade este mod, se encuentra por ejemplo fundar colonias en el Nuevo Mundo, un sistema de prestigio, propiedades y títulos que pretenden representar el ascenso social en esta sociedad medieval tardía y de la nueva época moderna, muy relacionado con los gremios, presentes en el juego y que nos permitirán establecer negocios y prosperar. A mayores, cada facción y personaje tendrá su propia religión, dando lugar a conflictos, incluida la posibilidad de cruzadas y jihads para recuperar la ciudad de Hierosolima.

Tendremos además un sistema de tecnologías que progresará a medida que avance la partida y que nos introducirá de lleno en la nueva época, con nuevos tipos de armas como mosquetes, pistolas y artillería.

Sin lugar a dudas, este mod es una clara representación de cómo las comunidades de modders de videojuegos suelen documentar sus trabajos mejor que muchas compañías de desarrollo. Lo cual es una muestra del interés de buena parte de la comunidad por la Historia. No podemos hacer menos que recomendar esta expansión de Warband, puesto que le da una profundidad mucho mayor al juego, manteniendo la esencia de historia ficcionada que ya recomendamos en la primera ocasión.


 

Enlaces de interés:

Página del mod en ModDB

Análisis en vídeo.


[Imagen de portada extraída de: mundusbellicus.fr]

La danza macabra

Hoy en día, en la música se siguen tratando temas que estaban ya presentes desde hace mucho tiempo. Un ejemplo de esto, es la Danza Macabra o Danza de la Muerte. Esta temática artística surgió en la Edad Media y su finalidad era hablar sobre la universalidad de la Muerte, fuese cual fuese su condición social; todos acabarían igual. En este género, se representaban a esqueletos bailando con el Papa, reyes, campesinos, mendigos, etc. como un recordatorio de lo anteriormente dicho.

Las primeras referencias que tenemos de la Danza Macabra, datan de c. 1424 y se trata de un fresco situado en París en el Cementerio de los Santos Inocentes. En esta pintura se puede ver a vivos y esqueletos en procesión, siendo los vivos de todas las clases sociales. Dicho fresco se conservó gracias al impresor Guyot Marchant, que también hizo una versión femenina (“Danse Macabre des Femmes”). También se puede ver este cementerio, que hoy en día ya no existe, en obras de ficción como, por ejemplo, Assassin’s Creed Unity.

Posteriormente, ya no solo se trataba de una danza, sino también se utilizaba como símbolo de que estos esqueletos vendrían a por ti a hacer justicia, ya sea para castigar o ayudar a los que lo necesitaban. Como ejemplo de esto tenemos a Hans Holbein, cuya Danza Macabra buscaba criticar a aquellos que se suponían que debían proteger a los más necesitados. Algo parecido podemos encontrarlo en Danse Macabre de Delain (grupo holandés de metal), en el que se narra como la muerte viene a por la protagonista, pero ella le contesta algo parecido a lo que le decía Syrio Forel a Arya Stark: “not today”. Además de esta canción, en el propio cartel promocional de su gira, llamada “Danse Macabre Tour”, podemos ver cómo se superponen a los miembros del grupo (más un invitado) una ilustración de La Danza de la Muerte que data de 1493 y que realizó Michael Wolgemut para las Crónicas de Núremberg.

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Fig. 1. Comparación del póster de la gira con la ilustración original. Fuentes: delain.nl y wikipedia.org

A partir del siglo XIX, a esta temática se le unirá la música. Camille Saint-Saëns compone en 1874 un poema sinfónico inspirándose en la Danza de la Muerte de Henri Cazalis. El propio Walt Disney hace en 1929 su propia versión musical, llamada “The Skeleton Dance”, en el que se ven esqueletos bailando encima de sus tumbas. De manera similar se referencia en la canción The Dance, de Within Temptation (grupo también holandés de metal), allá por 1998, en la que mencionan que alguien está bailando sobre su tumba (“someone is dancing on my grave”). No es de extrañar que, en este EP, se tratase este tema, teniendo en cuenta que tiene toques de Doom Metal, cuyas letras se caracterizan por tratar la muerte, así como el terror, la religión o el miedo.

Como apunte curioso, en el año 1518 hubo en Estrasburgo una extraña epidemia de baile, en la que durante días varios vecinos del lugar se pusieron a danzar hasta que la extenuación acabó con gran parte de ellos o les dejó secuelas físicas. Se desconoce el motivo de tal epidemia, aunque se baraja que pudo ser histeria colectiva o una intoxicación por un tipo de hongo que crece en el trigo que es un componente del conocido ácido lisérgico (LSD). Se desconoce si esto pudo influir en la temática de la Danza Macabra, pero no deja de ser un ejemplo real histórico del mismo.

Viendo los orígenes y su trayectoria en el Arte, se puede apreciar que tiene un largo recorrido y que sigue siendo de actualidad ya que Danse Macabre de Delain es del 2016. Así que es más que probable que aún tenga cuerda para rato y no sería de extrañar que la siguiésemos teniendo en un futuro en cualquier tipo de expresión artística.


 

Enlaces de consulta: 
https://www.atlasobscura.com/articles/danse-macabre-david-pumpkins-art-history

Enlaces de interés:
Danse Macabre
The Dance
The Skeleton Dance


[Imagen de portada extraída de: wikipedia.org]