Archivo de la categoría: Videojuegos

Sniper Elite: La Historia a través de una mira telescópica.

Sniper Elite es una de las franquicias de videojuegos históricos de PC más queridas por los aficionados al género de los shooter tácticos en esta plataforma. Esta saga nos traslada al contexto de la Segunda Guerra Mundial y nos permite recorrer diferentes frentes del conflicto.

A lo largo de sus, hasta ahora, cuatro entregas, controlaremos a Karl Fairburne, agente del OSS (Oficina de Servicios Estratégicos) y francotirador. Este personaje ficticio se irá trasladando a varios países durante los diferentes juegos, para cumplir diversas misiones, las cuales serán, principalmente, de robo de información y asesinato.

El primero de los juegos ocurre en Berlín en el año 1945 y nuestros objetivos serán tanto alemanes como soviéticos en un intento por evitar que los rusos descubran una supuesta bomba atómica desarrollada por los nazis. La segunda entrega se ambienta ,al igual que la primera, durante la Batalla de Berlín. En este caso, sin embargo, la trama nos acerca a la Operación Paperclip, ya que tendremos que extraer a varios científicos alemanes y asesinar a otros que están involucrados en el desarrollo de la tecnología de cohetería alemana, concretamente los misiles V2.

La tercera entrega nos traslada al año 1943 en el frente de África, uno de los menos representados en el mundo de los videojuegos, donde Fairburne deberá destruir una de las superarmas desarrolladas por los ingenieros alemanes en unas ficticias instalaciones en el norte del continente. Por último, la cuarta ocurre poco después de la tercera, en el mismo año, pero esta vez en el frente italiano donde la misión será nuevamente buscar y destruir armas alemanas en desarrollo y asesinar a varios oficiales nazis.

Si bien la franquicia tiene una trama que va siguiendo los hechos históricos e incluso nos encontramos con algunos personajes reales, su foco principal no es este, sino la simulación balística de francotiradores, por lo que hace un hincapié especial en las armas, vehículos y escenarios. Si os interesa el periodo de la Segunda Guerra Mundial, especialmente el armamento o los vehículos de combate, o incluso los temas relacionados con el desarrollo de tecnología armamentísticas, esta saga es muy recomendable. Además, ofrece la oportunidad única de asesinar a Hitler disparándole al testículo con un rifle de francotirador, poco histórico, pero igualmente demandado por la audiencia.

 


[Imagen de portada extraída de: radikal-gamez.net]

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Entrevista a Warhorse Studios

 El pasado mes de febrero salió a la venta Kingdom Come: Deliverance, un juego histórico de la compañía checa Warhorse Studios y que está ambientado en la Bohemia del siglo XV. Para consultar acerca de su desarrollo y sobre todo en lo referente a la investigación histórica que hay detrás, entrevistamos a Daniel Vávra, director del juego y a Tobias Stolz-Zwilling, manager de prensa de la compañía. La hemos grabado y os la traemos en formato vídeo con imágenes del juego y en formato escrito para que podáis leerla tanto en español como en inglés.

Entrevista a Warhorse Studios (versión en español)

 

Last february came out Kingdom Come: Deliverance, a historical game made by Warhorse Studios that is settled in the 15th century Bohemia. To know more about its development, specially concerning to historical research behind it, we interviewed Daniel Vávra, director of the game and Tobias Stolz-Zwilling, PR Manager of the company. We recorded it and bring it to you in video with images from the game and also written so you can read it in Spanish and English.

Interview Warhorse Studios (english version)

 

Aquí la tenéis disponible en vídeo con imágenes del juego y el audio original de la entrevista con subtítulos en español:


[Imagen de portada extraída de: images.everyeye.it]

Los barcos de la saga “Patrician”, o cuando la Hansa navegaba por mares de píxeles

Como en tantas ocasiones hemos comprobado en El Octavo Historiador, el sector de los videojuegos ha explotado muy a menudo la temática histórica, y el Medievo ha sido uno de los períodos con mayor presencia. Uno de los ejemplos paradigmáticos es la saga Patrician, en cuyas cuatro entregas –The Patrician (1992), Patrician II: Fortuna, poder y victoria (2000), Patrician III: Imperio de los Mares (2003) y Patrician IV (2010)- el jugador se veía inmerso en el mundo del comercio marítimo bajomedieval en el Norte de Europa, momento en el que esta actividad estaba dominada por la Liga Hanseática. Esta institución, constituida oficialmente en 1358 y con sede en Lübeck, fue una federación de ciudades -y sus comerciantes- que gozó de un dominio prácticamente total de las transacciones comerciales en el Mar del Norte y el Mar Báltico.

Y si algo era necesario para el desarrollo de esa actividad mercantil eran los barcos, naves de tipologías diversas que son clave en la saga Patrician. En estos videojuegos el jugador tiene a su disposición cuatro modelos de barco: goleta (Schnigge en la versión alemana original de los juegos), carabela (Kraier), nao (Kogge) y galeón (Hölk). Todos ellos pueden ser fabricados en los astilleros de las ciudades del juego, aunque su precio varía debido a las muchas diferencias entre los barcos sobre todo en lo referente a la capacidad de carga o el espacio disponible para armamento. También hay que tener en cuenta otros factores como la ciudad de destino (solo la goleta y la carabela pueden hacer rutas fluviales, y por tanto comerciar en los enclaves de Colonia, Torum o Novgorod).

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Fig. 1: Batalla naval con carabelas, naos y galeones. Fuente: enemigofinal.com

En lo que se refiere a la nave más pequeña de cuantas están representadas, la goleta, nos encontramos un problema que se repetirá: la traducción del juego nos puede llevar a pensar que los creadores de Patrician no estaban bien documentados históricamente. Hay que tener presente que incluso en zonas geográficamente cercanas las denominaciones de un mismo navío podían no ser idénticas, pero en este caso parece más probable que influyera el hecho de que muchas embarcaciones que se empleaban en los mares del Norte y Báltico no eran habituales en el sur de Europa, por lo que en esta zona no tenían un nombre propio. Así, los traductores optaron por que fueran más conocidos para los hispanohablantes, pero que en realidad no corresponden a los barcos de la saga. Esto se hace especialmente evidente en el caso de la carabela, nave que no se corresponde en absoluto con el Kraier, ni por tipología ni por período histórico. En cuanto a la nao, aunque nuevamente la traducción nos puede inducir a error al no haber una correspondencia exacta, es el barco en el que los desarrolladores lograron más fidelidad histórica, puesto que el Kogge de estos videojuegos es casi idéntico a las recreaciones existentes del mismo. Y la profusión de estos barcos en Patrician efectivamente encaja con la enorme popularidad que tuvieron en el comercio marítimo en el norte del Viejo Continente durante la época bajomedieval. Finalmente, hay que señalar el caso del galeón, que tiene más matices que los otros tres modelos: por un lado, nuevamente hay una traducción inexacta, puesto que el original Hölk encajaría mucho más, al ser más característico de esta zona que el galeón. Sin embargo, en cuanto a las características de esta nave, hay que destacar que la forma del casco o la eslora del barco encajan más con la de un galeón que con la de un Hölk; por lo que no parece que la representación sea tan fiel a nivel histórico como en otros casos. En este último caso si hay que mencionar que el galeón tardará cierto tiempo en estar disponible si el jugador escoge principios del siglo XIV para iniciar la partida, puesto que en ese momento esta nave aun no existía (eso si, la Hansa tampoco estaba fundada a nivel oficial en 1300, como aparece en el juego).

Así, podemos concluir que la representación de los barcos medievales en la saga Patrician es -al menos si optamos por la versión original en inglés- bastante adecuada, aunque existen pequeños errores que, de todos modos, no son especialmente destacables. Así, al que le interese acercarse de manera lúdica a la Baja Edad Media, encontrará en estos videojuegos un buen modo, aunque su fidelidad histórica no sea absoluta. En cualquier caso, siempre es interesante que existan este tipo de juegos que aborden una temática económica del pasado que, no lo olvidemos, en buena medida acaba modelando todos los procesos históricos.


[Imagen de portada extraída de: gamewatcher.com]

A Total War Saga: Thrones of Britannia. De lo que debía ser a lo que es.

Hoy se estrena A Total War Saga: Thrones of Britannia, un nuevo giro de la famosa saga de videojuegos de estrategia Total War. En esta ocasión han dado un giro a la idea intentando centrarse en un momento clave de la historia en lugar de en personajes o grandes etapas. Por eso mismo os traemos un análisis de esta entrega donde explicamos qué tal se ajusta la saga al momento histórico y cuáles son sus principales puntos fuertes y fallos en este sentido.

 

A Total War Saga: Thrones of Britannia

 


[Imagen de portada extraída de: dualshockers.com]

Wendigos: folclore y realidad.

Es bastante común en videojuegos y series actuales la aparición de seres mitológicos de culturas de poblaciones norteamericanas como es el caso del Wendigo o Windigo. Esta criatura está relacionada con la práctica del canibalismo, ya sea de origen ritual o por la necesidad de sobrevivir.

La leyenda que da origen a este ser es natural de los pueblos de la Costa Este y de la Región de los Grandes Lagos en Estados Unidos y Canadá. Debido a su presencia en diferentes tribus es bastante común las diferencias descriptivas respecto a este ser y su origen. Sin embargo, a rasgos generales, el wendigo es una criatura humanoide y maligna que practica el canibalismo.

En algunos casos, los humanos son los que se transforman en esta criatura. Algunas leyendas consideran que aquellas personas que cometen canibalismo se transformarían en la bestia, mientras que otras consideran que simplemente puede pasarle a personas que se pasen de codiciosas, excesivamente envidiosas o glotonas, pues esta criatura representa este tipo de excesos. También existe la creencia de que las personas poseídas por el espíritu de esta bestia pasen a transformarse en la misma.

Tal y como hemos mencionado anteriormente es un recurso muy utilizado en la cultura popular desde la literatura, cine y series hasta videojuegos, como es el caso de Until Dawn (2005), donde los wendigos son algunos de los enemigos de la historia, los cuales atacan a las personas durante la noche (con una vista basada en el movimiento al estilo Jurassic Park) para luego comérselas. Estos wendigos son invocados al practicar canibalismo en las montañas en las que se desarrolla el juego, y sólo pueden morir si primero se les ataca con fuego, para poder así ablandar su carne y atravesarla. Sin embargo hay que tener cuidado, pues al morir liberan su espíritu y es peligroso. Esto podría estar asociado a la parte del mito original en que se dice que una persona poseída por el espíritu podría transformarse en esta criatura.

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Wendigos en Until Dawn. Fuente: Wikia

Sin embargo no es el único recurso en el que podemos verlo, pues es bastante común en series de televisión con temática paranormal o sobrenatural, como la serie homónima Supernatural (2005 – actualidad), o Teen Wolf (2011 – 2017). Aunque sin duda uno de los ejemplos más “vintage” es el caso de Embrujadas (1998-2007), donde en el capítulo 12 de la primera temporada se enfrentan a una wendigo, aunque en realidad tanto su caracterización como algunos aspectos de su transformación responden más a la de los hombres lobo (luna llena y excesivo vello corporal), conservando sólo la necesidad de alimentarse de carne humana, concretamente el corazón.

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El libro de las Embrujadas, leyenda de El Wendigo. Fuente: Captura de la serie

Pero en la realidad, es que este ser mitológico o del folclore podría estar basado en una enfermedad real (prionopatía), al igual que en el caso de los hombres lobos (hipertricosis). Las enfermedades priónicas, que se pueden transmitir mediante el canibalismo producen fallos neurológicos que podrían dar lugar a conductas agresivas. Esto podría explicar la locura que se asocia al wendigo y su relación con la antropofagia.


Entradas relacionadas:

Lore: Folclore con historia (se tratan los Wendigos en el Podcast)

Estás para comerte: Holocausto caníbal y la antropología


[Imagen de portada: Extracto del diario de John Winchester, serie Supernatural. Fuente: WbShop]

The Frostrune, beware the frost

Ficha técnica:

Título original: The Frostrune

Desarrollador: Grimnir SA

Fecha de lanzamiento: 2016

Clasificación: PEGI 7

Plataformas: PC, iOS y Android

Disponible en: Steam y Google Play

Verano del año 965, un drakar vikingo naufraga durante una tormenta en una isla frente a la costa de Noruega. La única superviviente del terrible suceso, una niña de 13 años, cuyo destino quedará irremediablemente ligado al de la propia isla. Bajo esta premisa se desarrolla la historia de The Frostrune, la aventura gráfica de point-and-click del estudio noruego Grimnir, en la que el jugador se meterá en la piel de esta anónima heroína, en un intento de descubrir los fatales sucesos acaecidos a los moradores de la isla y así romper la maldición que cubre la tierra de hielo.

Mezcla de ambientación histórica y leyenda, el juego nos sumerge en una breve pero apasionante aventura, inspirada en las grandes sagas nórdicas, como la Voluspá y la Háyamák. Su desarrollo implicó, asimismo, un acercamiento a la recreación histórica y a la arqueología, en un intento de reproducir de forma fidedigna los ambientes y objetos presentes en el juego. Audun Refsahl, recreador histórico del periodo vikingo y consultor histórico del juego, afirmaba en la entrevista realizada por mimisbrunnr.info que el objetivo del juego era ser lo más correcto posible a nivel histórico, permitiendo al jugador una inmersión total en el mundo y la trama que ante él se están desarrollando. Muestra de ello son las tallas, runas y tapices que adornan los diferentes escenarios del juego, así como las sepulturas de antepasados y grandes guerreros o las edificaciones del poblado vikingo en el que se desarrolla parte del juego.

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En el plano mitológico, The Frostrune hace mención a los dioses nórdicos, aunque centra su punto de vista en criaturas y espectros menores, tales como los espíritus de la tierra o animales sagrados, caso de los cuervos –con especial mención de Hugin y Munin, los cuervos de Odín-. Gigantes de hielo y völvas, hechiceras con capacidad de percibir el otro mundo, juegan un importante papel en esta historia, en la que las voces y canciones de los muertos guiarán los pasos del jugador.

La propia estética del juego, con detallados escenarios pintados a mano, respeta en gran medida el simbolismo e imaginario vikingo, dotando de movimiento las runas y figuraciones propias de las estelas rúnicas. A ello hay que añadir la cuidada ambientación sonora, en la que la música la instrumental de fondo se ve acompañada de voces hablando en noruego antiguo, en aquellos casos en los que los personajes secundarios interactúan directamente con el jugador.

The Frostrune destaca, por lo tanto, por su cuidada precisión histórica y cultural, a la que hay que sumar la magia propia de la mitología y de las leyendas nórdicas. La autenticidad de los ambientes -con la inclusión, por ejemplo, de elementos como los Nidstang, estacas en las que se clavaban cabezas de caballos o pieles de grandes animales a modo de maldición-, así como de los objetos y personajes, ayudan en gran medida a la inmersión, permitiendo al jugador vivir una auténtica “aventura vikinga”. Así pues, aquellos que deseen enfrentarse a esta historia tendrán la posibilidad de revivir brevemente un fragmento de la historia de Noruega. Pero recordad: cuidaos de la escarcha…


Enlaces externos:

http://thefrostrune.com/

http://grimnirmedia.no/press/

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.grimnir.frostrunethe&hl=es

https://www.mimisbrunnr.info/news/2016/8/14/six-questions-viii-audun-refsahl

Terrafirmacraft: La Prehistoria en voxels

Dentro de los videojuegos que más han influido en la industria en los últimos años, Minecraft tiene un lugar destacado por el fuerte impacto que ha causado. Se ha escrito mucho sobre su éxito, sus causas y consecuencias, pero nosotros, en esta ocasión al menos, no vamos a hablar de él, sino de uno de sus mods.

Se trata de terrafirmacraft, una modificación del juego creada por un grupo de  modders independientes. Este mod se centra en darle una jugabilidad más realista y elaborada al juego, añadiendo una serie de mecánicas que tienen su base en la historia, o más concretamente, en la Prehistoria.

Al igual que en cualquier partida de minecraft, comenzamos perdidos en mitad de la nada y al intentar talar un árbol con nuestras manos desnudas nos daremos cuenta de que ya no es posible, por el contrario el mod nos forzará a recoger ramas y piedras. Estas piedras deberemos tallarlas para fabricar herramientas con las que comenzaremos a movernos por el mundo. En un principio se nos fuerza al nomadismo para buscar materiales comida y, a medida que exploremos, iremos encontrando pequeños fragmentos metálicos que, con ayuda de crisoles de barro cocido nos permitirán empezar a producir algunas herramientas de metal.

De esta forma, podremos ir avanzando desde la Edad de piedra a la Edad del cobre, tras lo cual llegará un punto en que busquemos establecernos en un lugar fijo. Recogiendo semillas de plantas salvajes de múltiples especies podremos comenzar a plantar pequeños cultivos que, al ser estacionales y requerir unas condiciones diferentes, nos animarán a un juego seminómada cambiando entre bases por estaciones. En este punto entra en juego la domesticación de animales, que al contrario que en el juego sin modificar es un proceso muy largo y a través de varias generaciones de animales.

Avanzado el tiempo, llegaremos a cierto punto en que podremos establecernos de forma fija en un único sitio, una vez seamos capaces de mantenernos con una alimentación vegetal y animal. También en este punto podremos empezar a realizar excavaciones mayores para conseguir más cantidad de diferentes metales.

En definitiva, este mod nos permite revivir, de forma resumida y simplificada, la Prehistoria. Por supuesto no se trata de un simulador de este periodo y no busca el detalle extremo, pero tal vez sea la mayor aproximación que se ha hecho al tema en la industria de los videojuegos.

 


Enlaces de interés:

Wiki y descarga de Terrafirmacraft.

 


[Imagen de portada extraída de: minecraft.curseforge.com]