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Buscando a Carmen Sandiego… encontramos Historia

Mucho se ha escrito sobre la necesidad de acercar la Historia al público en general, y especialmente a los más pequeños. Un caso paradigmático es el de Carmen Sandiego, una franquicia multiplataforma en donde la Geografía, el Arte y, por supuesto, la Historia, tenían un papel clave. Su primera aparición fue en 1985, con el videojuego Where in the World is Carmen Sandiego?, al que siguieron otros títulos (Where in the USA is Carmen Sandiego?, Where in Europe is Carmen Sandiego?, Where in Time is Carmen Sandiego?, etc.) en los que el jugador necesitaba seguir una serie de pistas y responder preguntas para atrapar a la villana protagonista, Carmen Sandiego, una ladrona siempre vestida con un abrigo y un sombrero rojos. El éxito de estos videojuegos llevó a la aparición de libros y cómics, así como concursos televisivos para niños (TVE estrenó en 1995 ¿Dónde se esconde Carmen Sandiego?, de vida efímera) y, sobre todo, la serie de animación Where on Earth is Carmen Sandiego? (1994-1999), en España titulada En busca de Carmen Sandiego, emitida por La 2 poco después de su estreno en EE.UU.

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Es esta serie -que consta de cuatro temporadas, de diez episodios cada una- la que hizo más conocida esta franquicia en España, y la que posiblemente a más niños les supuso un primer acercamiento a la Historia en el ámbito audiovisual. La acción se presenta como parte de un videojuego para ordenador al que está jugando el único personaje no animado (conocido simplemente como “El Jugador”), que será el encargado de seleccionar qué detectives deberán perseguir a Carmen Sandiego, así como de llevarlos de manera instantánea al lugar al que le indiquen las pistas. Los detectives en cuestión son dos jóvenes hermanos, Ivy y Zack, los más destacados de ACME, una agencia de detectives para la que la propia Carmen había trabajado antes de fundar la organización criminal M.A.L. y dedicarse a robar obras de arte y demás objetos valiosos. El superior de los detectives es J.E.F.E., una cabeza parlante en una pantalla, que además de proporcionar información, ejercía de contrapunto cómico. En cada episodio, Carmen comenzaba cometiendo un importante robo con la ayuda de sus esbirros, tras lo cual Ivy y Zack eran enviados al lugar de los hechos para recabar pistas, en ocasiones puestas voluntariamente por la ladrona -ella se planteaba la persecución como un desafío. Era habitual que los escenarios del robo fueran importantes museos (fácilmente distinguibles por la representación de sus fachadas y sus elementos más característicos), y las pistas que les llevarían al siguiente lugar donde podría hallarse Carmen, eran tan variadas como monedas de algún determinado país, acertijos, imágenes de otras obras de arte y un largo etcétera. Para poder afinar más en la localización, el J.E.F.E. les mostraba a los detectives abundante información sobre el objeto robado -estilo artístico al que pertenece, época en la que se realizó, curiosidades…-, las biografías de personajes relacionados, algunos usos y costumbres de los países de destino, etc. Eran constantes las referencias a la Historia universal, ya que la ladrona tenía especial gusto por objetos procedentes de culturas de diferentes épocas y lugares da bastante pié a ello. Y en cuanto a la Geografía está, si cabe, aun más presente.

Por todo ello, la franquicia de Carmen Sandiego y, especialmente, su serie de televisión, constituye un interesantísimo recurso para los más jóvenes. Casi sin querer, la persecución de la villana de rojo por todo el mundo permite hacer un primer recorrido por la Historia del Arte y algunas de sus obras más representativas (pinturas rupestres, escultura monumental antigua, catedrales medievales, pintura contemporánea…), por la vida de personas ilustres, por hechos históricos trascendentales, por la cultura y su dispar evolución, etc. Es inestimable el valor de producciones como esta, y quizás sea útil rescatarlas del olvido, ya que a día de hoy pueden ser útiles en esta función educativa y divulgativa. Por ello es, sin duda, muy buena noticia el reciente anuncio de que Netflix prepara una nueva serie de animación basada en este carismático personaje.

El viaje de la Kon – Tiki. Un arriesgado proyecto de arqueología experimental.

En 1947 Thor Heyerdahl decidió demostrar la posibilidad de los viajes transoceánicos desde Perú hasta la Polinesia. Este proyecto de arqueología experimental no sólo se presentó a través de un libro y un documental, si no que hace unos años se llevó al cine con la película noruega Kon – Tiki.

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Aquí, de Richard McGuire

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Título: Aquí
Título original: Here
Autor: Richard McGuire
Editorial: Pantheon
Editorial en España: Salamandra
Año: 2014

Aquí es un cómic creado por Richard Mcguire y publicado en 2014. Realizado a partir de seis páginas publicadas originalmente en 1989 en la revista RAW, narra la historia de un punto concreto del espacio (que en el siglo XX se corresponde con el salón de una casa) a lo largo de más 3000 millones de años. Si bien, no se trata de un cómic histórico al uso, el paso del tiempo y la evolución histórica tienen un papel fundamental en esta obra.

Aquí se compone por un conjunto de ilustraciones a doble página complementadas con viñetas que se superponen y que representan el mismo punto que recubren, pero en un momento del tiempo diferente. Esto crea un collage narrativo empleando situaciones diacrónicas.

A excepción de Benjamin Franklin, su hijo ilegítimo, William Franklin, y su nieto, Temple Franklin, los personajes de Aquí son individuos corrientes que en algún momento interactuaron con el espacio en el que se desarrolla la obra. Desde colonizadores holandeses tratando de comerciar con nativos en 1624, pasando por los constructores de la casa a principios del siglo XX, hasta llegar a un grupo de turistas que visitan la reconstrucción holográfica de la vivienda en el siglo XXIII.

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Sin embargo, a pesar de este amplio elenco, los protagonistas absolutos de la obra son el espacio y el tiempo.

El primero se representa inmóvil, pero en constante cambio debido a procesos geológicos, atmosféricos o humanos. Un salón, un bosque con un arroyo, un paraje glacial o una prolongación del océano debido al cambio climático son algunas de las diferentes caras de un mismo lugar.

Por su parte, el paso tiempo es representado en grados que pueden llegar a ser radicalmente diferentes. Se nos muestra un tiempo que discurre a intervalos cortos entre los años 1959 y 1983 en los que un grupo de hermanos son fotografiados en el mismo sofá en seis fechas diferentes a lo largo de doce páginas. También se nos presenta un tiempo “inmediato” en el que en tan solo una doble página se nos muestra cómo un pájaro entra por la ventana de la casa asustando a sus habitantes. Una única acción que emplea nueve viñetas separadas entre sí por breves segundos.  También muestra intervalos muy espaciados que muestran desde la supuesta caída de un meteorito sobre la Tierra hace 3000 millones de años hasta un paraje apocalíptico debido a la contaminación, pasando por las diferentes eras geológicas.

Esta obra supone, además de un espectacular experimento narrativo, una narración del tiempo mismo, permitiendo una toma de consciencia de la mutabilidad del espacio y del medio (así como los procesos que llevan a este), la cual no siempre es sencilla de visualizar y comprender.

Como curiosidad, cabe señalar que el punto del espacio escogido por Mcguire para protagonizar su obra se corresponde con la casa en la que pasó su infancia, localizada en la avenida Kearny en Peth Amboy, Nueva Jersey. Su ubicación puede saberse debido a que entre las viñetas de mediados del siglo XVIII y las de inicios del XX (la construcción de la casa) se puede apreciar la Propriety House, edificio histórico y vivienda de los gobernadores coloniales de Nueva Jersey.

Enlaces de interés:

Primeras páginas de Aquí en la web de Salamandra

Entrevista a Rirchard McGuire por Mireia Pérez en CuCo, Cuadernos de Cómic 5


[Imágenes extraídas de harpers.org, salamandra.info y nytimes.com]