Archivo de la categoría: Etnografía

Back Stitch: Fatal Fashion Through History

 

Estamos acostumbrados a ver la Historia a través del cine, de la literatura, de las series de televisión o del comic, entre los múltiples formatos que hemos trabajado. Hoy os traemos uno nuevo que rara vez se consideraría una fuente histórica: una cuenta de Instagram.

Es el caso de backstitchstories, creado y popularizado por la empresa de comunicación norteamericana BuzzFeed, que comenzó a sacar en sus historias (fotos y vídeos de 24h de duración que permite subir la aplicación de Instagram) distintos relatos ilustrados sobre fatalidades en la historia de la moda. En vistas de la popularidad que originó, así como la rápida caducidad de su contenido, decidieron crear un perfil propio en febrero de 2018, para otorgarle su propio espacio; eso sí, en inglés.

Como decíamos, se centran en explicar la historia de la moda, pero desde un punto de vista más macabro, enfocándose en hechos y realidades de diferentes épocas que explican la evolución de la vestimenta a través de aquellos que murieron innovando. Ejemplo de ello son los miriñaques o crinolinas, una falda popularizada en el siglo XIX que consistía en una estructuras de acero que se recubría de diferentes telas, prenda que podía convertirse en una trampa mortal si la dama se acercaba demasiado a un fuego. Siguiendo el tema de la ropa inflamable, continúa con el caso real de la bailarina Emma Livry, cuyo traje prendió fuego en 1862 en plena actuación en París, lo que acabó costándole la vida.

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Otro caso del que podemos aprender gracias a esta página es sobre el uso del radio, elemento radioactivo que a mediados del siglo XX se empleó en cosméticos, vestimenta y otros productos del día a día, y que provocó que muchas trabajadoras que fabricaban estos productos acabaran desarrollando tumores. En este caso toma como ejemplo a la empresa U.S. Radium Corporation y las conocidas como “las chicas del radio”, mujeres que murieron envenenadas pintando las caras y las manecillas de los relojes que fabricaban, lo que ayudó en décadas posteriores a mejorar las condiciones laborales en muchas fábricas.

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Como vemos, es interesante ver que en los tiempos en los que vivimos se les puede dar un uso didáctico a las redes sociales, como ya vimos en su día con canales de Youtube, como DestripandolaHistoria y Epic Rap Battles of History De este modo, acercamos a la población a la Historia de formas innovadoras que nos permiten conocer retazos olvidados del pasado a través de plataformas que en origen no estaban pensadas para ello.


[Imágenes extraídas de Instagram, http://www.wikipedia.org, http://www.mensch-und-atom.org y http://www.buzzfeed.com]

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The Frostrune, beware the frost

Ficha técnica:

Título original: The Frostrune

Desarrollador: Grimnir SA

Fecha de lanzamiento: 2016

Clasificación: PEGI 7

Plataformas: PC, iOS y Android

Disponible en: Steam y Google Play

Verano del año 965, un drakar vikingo naufraga durante una tormenta en una isla frente a la costa de Noruega. La única superviviente del terrible suceso, una niña de 13 años, cuyo destino quedará irremediablemente ligado al de la propia isla. Bajo esta premisa se desarrolla la historia de The Frostrune, la aventura gráfica de point-and-click del estudio noruego Grimnir, en la que el jugador se meterá en la piel de esta anónima heroína, en un intento de descubrir los fatales sucesos acaecidos a los moradores de la isla y así romper la maldición que cubre la tierra de hielo.

Mezcla de ambientación histórica y leyenda, el juego nos sumerge en una breve pero apasionante aventura, inspirada en las grandes sagas nórdicas, como la Voluspá y la Háyamák. Su desarrollo implicó, asimismo, un acercamiento a la recreación histórica y a la arqueología, en un intento de reproducir de forma fidedigna los ambientes y objetos presentes en el juego. Audun Refsahl, recreador histórico del periodo vikingo y consultor histórico del juego, afirmaba en la entrevista realizada por mimisbrunnr.info que el objetivo del juego era ser lo más correcto posible a nivel histórico, permitiendo al jugador una inmersión total en el mundo y la trama que ante él se están desarrollando. Muestra de ello son las tallas, runas y tapices que adornan los diferentes escenarios del juego, así como las sepulturas de antepasados y grandes guerreros o las edificaciones del poblado vikingo en el que se desarrolla parte del juego.

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En el plano mitológico, The Frostrune hace mención a los dioses nórdicos, aunque centra su punto de vista en criaturas y espectros menores, tales como los espíritus de la tierra o animales sagrados, caso de los cuervos –con especial mención de Hugin y Munin, los cuervos de Odín-. Gigantes de hielo y völvas, hechiceras con capacidad de percibir el otro mundo, juegan un importante papel en esta historia, en la que las voces y canciones de los muertos guiarán los pasos del jugador.

La propia estética del juego, con detallados escenarios pintados a mano, respeta en gran medida el simbolismo e imaginario vikingo, dotando de movimiento las runas y figuraciones propias de las estelas rúnicas. A ello hay que añadir la cuidada ambientación sonora, en la que la música la instrumental de fondo se ve acompañada de voces hablando en noruego antiguo, en aquellos casos en los que los personajes secundarios interactúan directamente con el jugador.

The Frostrune destaca, por lo tanto, por su cuidada precisión histórica y cultural, a la que hay que sumar la magia propia de la mitología y de las leyendas nórdicas. La autenticidad de los ambientes -con la inclusión, por ejemplo, de elementos como los Nidstang, estacas en las que se clavaban cabezas de caballos o pieles de grandes animales a modo de maldición-, así como de los objetos y personajes, ayudan en gran medida a la inmersión, permitiendo al jugador vivir una auténtica “aventura vikinga”. Así pues, aquellos que deseen enfrentarse a esta historia tendrán la posibilidad de revivir brevemente un fragmento de la historia de Noruega. Pero recordad: cuidaos de la escarcha…


Enlaces externos:

http://thefrostrune.com/

http://grimnirmedia.no/press/

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.grimnir.frostrunethe&hl=es

https://www.mimisbrunnr.info/news/2016/8/14/six-questions-viii-audun-refsahl

Lore: Folclore con historia

Ficha técnica:

Título: Lore
Año: 2017
Producción: Amazon Studios / Propagate Content / Valhalla Entertainment
Creador: Aaron Mahnke
Duración: 6 episodios (40 min)
País: EE.UU.

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Las leyendas propias del folclore popular, así como la superstición, nacen a menudo de hechos que ocurrieron en la realidad, a pesar de sufrir alteraciones con el paso del tiempo que las empañan de misticismo y de sucesos difíciles de explicar. Aaron Mahnke nos narra, de este modo, un caso diferente en cada capítulo, intentando explicar la historia real que rodea a algunos de estos sucesos.

El formato de la serie se divide entre la interpretación del relato y las explicaciones del propio Mahnke como narrador, que nos explica qué nos dicen las fuentes al respecto, con un cuidado trabajo de documentación. En el primer capítulo, por ejemplo, nos presenta el origen de la “tapefobia”, o miedo a ser enterrado vivo, tema que preocupaba sobre todo en el siglo XIX y del que también escribió Edgar Allan Poe en “El entierro prematuro”. Con ello aprendemos distintas técnicas en las tumbas que permitían saber si alguien fue enterrado antes de tiempo, como la inclusión de una campana que podía ser movida desde el interior del ataúd. También la razón por la que existían salas de espera mortuorias, donde los cuerpos de los fallecidos esperaban a presentar signos de descomposición para poder ser declarados oficialmente muertos. Este miedo se acrecentó con la idea de la existencia de los vampiros, popularizada por Bram Stoker a finales de siglo.

Por otro lado, tal como se refleja en el resto de episodios, en muchas ocasiones se usaba la presencia de demonios y brujas como causantes de los males que sucedían en el momento. A día de hoy, en cambio, encontramos que detrás de estos seres malignos se escondían realmente enfermedades, en su mayoría mentales, además de servir como escusa para justificar el sometimiento del poder del hombre sobre la mujer, víctima de un porcentaje muy elevado de estos casos. Hasta hace no tanto, si una mujer sobresalía por su rebeldía, inteligencia, independencia o sencillamente por querer ser algo diferente a lo impuesto, podía fácilmente ser internada en un psiquiátrico por petición de su marido o de su padre.

Ejemplo de ello fue Bidget Cleary, irlandesa de finales del siglo XIX que fue quemada viva por su marido, quien creía que esta había sido sustituida por las hadas según una superstición local. Otro caso es el de Rosemary Kennedy, hermana del presidente americano JFK, víctima de una técnica que puso de moda el Dr. Walter Freeman en los años 40: la lobotomía cerebral, que le causó secuelas permanentes.

Estos y otros casos, son tratados con especial detalle a través de los seis capítulos de Lore, que se complementan con el podcast que creó el propio autor en 2015 y del cual surgió la idea de la serie. Este cuenta, hasta la fecha, con 82 episodios de media hora de duración aproximada, y guarda el mismo enfoque que la versión televisiva.


[Imágenes extraídas de http://www.filmaffinity.com y de http://www.vox.com]

Wakanda: del mito a la realidad.

  En la última película de Marvel, Black Panther, podemos conocer al superhéroe africano homónimo. Black Panther es en realidad T´Challa, rey de Wakanda y sucesor de T´Chaka; su función aparte de gobernar es proteger el reino . Wakanda es un país de África oculto del resto del mundo para preservar sus abundantes minas de Vibranium y su avanzada tecnología. En la película, junto con el rey, hay un consejo de ancianos o líderes de cinco tribus que conviven en ese reino. A continuación veremos en qué se han inspirado para crear estas tribus y otros aspectos de la cultura wakandiana.

Wakanda. Del mito a la realidad.


[Imagen de portada extraída de: HDqwalls]

 

Chamanismo experimental [INOCENTADA]

Otro año más os hemos traído una pequeña broma para celebrar el día de los Santos Inocentes. Aunque falsa, no lo es tanto como hayáis podido pensar, si bien los grupos que hemos comentado no se reúnen precisamente para hacer avanzar el conocimiento humano, sino más bien en ocasiones para todo lo contrario, los motivos para hacerlo podrían no ser tan distintos a los de nuestros antepasados.

Hoy os queremos acercar a algo un poco distinto a lo que os tenemos acostumbrados, no se trata de un caso de representación audiovisual de la Historia sino más bien de divulgación y recreación histórica.

Recientemente, las calles de España se han visto asediadas por un fenómeno muy curioso. A lo largo de toda la geografía del país, en pueblos y ciudades, se han ido formando grupos de estudios orientados a temas de arqueología y antropología. Estos colectivos están formados por gente de entre 12 y 30 años, generalmente divididos en grupúsculos más reducidos de edades similares. Como imaginaréis, los grupos mencionados no se centran en ninguna de las actividades citadas (Pese a la legendaria afición de los arqueólogos por la cerveza) y tampoco son algo nuevo, sino que han existido a lo largo de toda la Historia.

Se centran especialmente en el estudio y recreación de prácticas chamánicas de diferentes partes del mundo, siendo cada uno de los grupos el que decide el método para realizar dichas prácticas. También es un fenómeno muy heterogéneo en cuanto a la época de estudio y al espacio geográfico, ya que nos encontramos desde investigaciones sobre la Pitia de Delfos o sobre el chamanismo húngaro. Sin embargo, esta nueva moda de recreación antropológica presenta una serie de características comunes que os mencionaremos a continuación. Para simplificar la entrada hemos simplificado la gran variedad de prácticas bajo la denominación de “chamanismo” a nivel general.

A nivel general, podemos decir que las actividades realizadas por estos  grupos tienen como objetivo experimentar y conocer los métodos por medio de los cuales los chamanes realizan prácticas como la adivinación o actuar de vínculo entre el mundo físico y el mundo más “espiritual”, para comunicar por ejemplo las voluntades de diferentes divinidades. A tal efecto, se reúnen en plazas o parques donde, mediante la ingesta de enteógenos y sustancias psicoactivas pretenden alcanzar un Estado Alterado de Consciencia (EAC), el cual les permita comenzar a realizar las prácticas que mayor interés despierten por parte del grupo. Desde luego, el consumo de enteógenos y sustancias psicoactivas por parte de los grupos es la parte más real de esta entrada y una de las actividades recreativas más antiguas de la humanidad.

Debido a este reciente interés en la antropología y el estudio de la humanidad, muchos empresarios han comenzado a poner en funcionamiento locales destinados a la investigación científica. A cambio de una entrada, los grupos de estudio pueden acceder a las instalaciones donde proceden a acceder a un EAC. Para ello escuchan una música repetitiva mientras realizan bailes rituales, recreados por medio de estudios de antropología comparativa, muchos de los cuales se creen favorecedores de la fertilidad. A este ambiente se suman los enteógenos y psicoactivos citados anteriormente. Todo ello favorece que se pueda entrar en un trance extático autohipnótico, a través del que se puede comprender mucho mejor a nuestros antepasados. Este párrafo es una referencia a discotecas y demás lugares que un historiador respetable jamás pisaría, además de ser totalmente cierto, excepto la parte de la antropología comparativa.

No sabemos si este interés en la Antropología y la Arqueología experimental durará mucho tiempo, o si será algo pasajero, pero desde aquí no podemos hacer más que animar a todos aquellos que estén interesados en dichos temas a ponerse en contacto con cualquiera de estos grupos y que ellos mismos os informen de los procesos y los resultados de sus investigaciones. Si bien el interés en la Antropología y la Arqueología no es tal, lo que si sabemos es que estas actividades van a perdurar por mucho tiempo. Aunque buena parte haya sido invención nuestra, os recomendamos que este Fin de Año, colmados de enteógenos y sustancias psicoactivas, y tras enfrascaros en algún que otro baile “ritual”, os paréis a pensar que lo mismo que estáis haciendo vosotros, lo lleva haciendo la humanidad desde hace siglos.

 


[Imagen de portada extraída de: walldevil.com]

American Horror Story: Cult

Ficha técnica:
Título: American Horror Story: Cult
Año: 2017
País: EE.UU.
Duración: 11 episodios
Producción: FX Network / Brad Falchuk Teley-Vision / Ryan Murphy Productions
Guion: Ryan Murphy, Brad Falchuk, Tim Minear, James Wong, John J. Gray
Reparto: Sarah Paulson, Evan Peters, Cheyenne Jackson, Billie Lourd, Alison Pill, Billy Eichner, Leslie Grossman, Adina Porter, Frances Conroy

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Hace un par de semanas finalizaba la temporada más realista de la serie American Horror Story: Cult. Esta última entrega, a diferencia de las anteriores, se ubica en el presente, desarrollando toda su trama en el 2016. Sin embargo, incluye bastantes personajes históricos a los que se hace referencia a lo largo de los once capítulos que la componen, especialmente hacia el final.

A pesar de todo, arranca con un hecho que ya se puede considerar histórico, a pesar de haber pasado tan sólo un año: las elecciones presidenciales de EE.UU., en las que salió victorioso Donald Trump. Este acontecimiento marcará profundamente a todos los personajes de la trama, con un guion repleto de fuertes críticas políticas y sociales.

A nivel retrospectivo, tenemos que esperar al capítulo 7 para encontrar la primera mención histórica per se. Será aquí donde se nos presenta la vida de Valerie Solanas, una mujer que vivió sometida por el hombre desde su niñez y que es más conocida por intentar asesinar a Andy Warhol. En la serie se hace un fiel retrato de ambos (especialmente a nivel de caracterización), representando no sólo su relación y los motivos que la llevaron a dispararle, sino también su otra aportación a la Historia: el manifiesto SCUM. Esta es una de las obras más representativas del llamado “feminismo radical” propio de los años 60 y 70. Sin embargo, aquí la serie se toma la licencia de afirmar que el grupo SCUM era, en realidad, el Asesino del Zodiaco, cuya identidad sigue siendo discutida.

Otra referencia la encontramos en un personaje que ha vuelto a nuestra actualidad estos días debido a su reciente fallecimiento en prisión el pasado 19 de noviembre: Charles Manson, famoso asesino en serie, coetáneo de Valerie Solanas y líder de la Familia Manson. De este modo, se nos representa el macabro crimen que cometió dicho grupo el 9 de agosto de 1969 en la casa de la actriz Sharon Tate, estando ella embarazada de ocho meses, junto con otras cuatro personas que la acompañaban. Destaca por presentarnos a los cuatro miembros de la banda que perpetraron este crimen múltiple: Tex Watsson, Susan Atkins, Patricia Krenwinkel y Linda Kasabian, mostrando además la psicología detrás de cada uno.

 

Evan Peters

Finalmente, también hacen un breve repaso al fin de algunos líderes de sectas del pasado siglo. El primero de ellos es Marshall Applewhite, líder religioso de la secta Heaven’s Gate, que organizó un suicidio colectivo en el estado de California en 1997 en el que murió junto con otros 38 seguidores. Pocos años antes fue el turno en Waco (Texas) de los Davidianos, liderado por David Koresh, aunque en esta situación se vio precipitada por el asedio de la policía y del FBI al rancho en el que vivían, al ser investigados por posesión masiva de armas y abuso de menores, que provocó un gran incendio. El saldo final de fallecidos fue de 86 (incluidos 17 menores y el propio David Koresh), además de cuatro agentes. Por último, tenemos el célebre caso de Jim Jones, estadounidense que fundó la secta Templo del Pueblo en Jonestown (Guyana). Este es, hasta la fecha, el suicidio colectivo más masivo de la Historia, ya que en ella murieron 912 personas, incluidos 300 menores, principalmente por ingesta de cianuro, a finales de 1978.

De este modo, se nos presentan algunas de las agrupaciones sectarias que más impacto han tenido en la sociedad norteamericana, para poder relacionarlas y usarlas como contexto histórico que justifican la trama principal de esta temporada. Además, como decíamos al principio, este arco es plenamente realista, algo que contrasta con las temporadas anteriores y que a nivel histórico resulta de agradecer.


[Imágenes extraídas de http://www.portland.carpediem.cd, http://www.es.wikipedia.org y http://www.pinterest.com]

El Libro de la Vida y el Día de los Muertos

Ficha técnica:
Título: El libro de la vida (The Book of Life)
Año: 2014
Productora: Reel FX Creative Studios y 20th Century Fox Animation
Director: Jorge R. Gutiérrez
Guionista: Jorge R. Gutiérrez y Doug Langdale
Reparto: Ahren Shaw
Protagonistas: Diego Luna, Zoe Saldana, Channing Tatum, etc.
Duración: 95 min
Distribuidor en España: 20th Century Fox

El libro de la vida (The Book of Life) es una película estadounidense de animación inspirada en la celebración del Día de los Muertos. En la película se nos muestra las aventuras de unos jóvenes de un pueblo mexicano llamado San Ángel, los cuales cuentan con el “favor” de ciertas “divinidades” como la Catrina, Xibalba o el Cerero. Sin embargo la realidad es completamente diferente, pues se trata de una desvirtuación de figuras y ritos méxicanos.

En un primer momento debemos analizar la figura de la Catrina, que en la historia aparece con un papel importante, pues ayuda al héroe a culminar sus hazañas. La Catrina que se nos muestra aparece físicamente bien representada, pero su historia no tanto. Parece una figura muy antigua en el imaginario popular mexicano, sin embargo su creación es bastante reciente.

La Catrina nació de la mano de José Guadalupe Posada en 1910, y su nombre original era el de Calavera Garbancera. Con esta representación el autor quería criticar a un grupo de mujeres, que tras haber hecho fortuna con la venta del garbanzo, aspiraban a formar parte de una élite social, por lo que asimilaban modas europeas, sobre todo españolas y francesas, repudiando a su vez su origen indígena (Torres Ramos, 2014: 14). Por ello vemos a un esqueleto ataviado con ropajes finos, como un sombrero de ala emplumado.  Esta figura pronto evolucionó como un icono mexicano de mofa o burla a la muerte, convirtiéndose en la imagen oficial de la misma,y pasando a ser un elemento clave de la cultura popular del país, así como un símbolo patrimonial de la identidad mexicana (Torres Ramos,2014: 17).

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Fig. 1: Calavera Garbancera. Fuente: Wikipedia

A su vez, su imagen puede verse asimilada o simplemente confundida con la imagen o figura original de la muerte que es la Santa Muerte, también conocida como Santa Niña, Niña Blanca o Santísima, pues se trata de una figura con el rostro de calavera, con ropas femeninas o masculinas dependiendo de la representación, y cuyo origen parece ser anterior (Reyes García, 2014: 92-93).

Sin embargo no es lo único que se ve alterado en el discurso de la película, pues la misma Catrina se ve asociada como pareja de Xibalba, otra divinad. La Catrina, descrita como luz, sería todo lo contrario a Xibalba, que estaría formado por las cosas horrorosas de este mundo. La primera se encargaría de la protección y gobierno del Reino de los Recordados, donde todas las almas recordadas el día de los muertos habitan, y el segundo estaría en el Reino de los Olvidados, un páramo donde vagarían las almas olvidadas que no reciben culto el Día de los Muertos o Día de Muertos. Para empezar, Xibalba no es una divinidad, si no que más bien es un lugar: el inframundo maya.

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Fig. 2: Catrina y Xibalba. Fuente: The Book of Life. Wikia

Por el contrario, la celebración del Día de los Muertos en el filme es bastante más acertada. Esta festividad tendría lugar el 31 de octubre o 1 de noviembre y duraría hasta el 2 o 3 de noviembre, dependiendo del calendario. Durante esta festividad, una versión mexicana del día de Todos los Santos, pero apartada un poco del culto católico, se realizan diferentes actividades, donde la misa es la menos relevante. Se tratan de ritos más coloridos y carnavalescos en los que se decoran y limpian las tumbas de los parientes, con flores, alimentos e incluso velas, y en donde forman parte la elaboración, venta y consumo de productos como panes decorados, figuras de azúcar y chocolate, figuras de papel, juguetes, etc; casi todos ellos como  burla a la muerte (Brandes, 2000: 7-9).

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Fig. 3: El Día de los Muertos en El Libro de la Vida. Escena de la película. Fuente: Youtube

De todos modos, esta festividad y los símbolos asociados a la misma como la Catrina, se ven hoy en día desvirtuados por el auge del turismo o el intrusismo de fiestas extranjeras como es el caso de Halloween (Brandes, 2000: 15), algo que se ve reflejado por ejemplo, en filmes como este.


 

Bibliografía

Brandes, S. (2000). El día de los muertos, el halloween y la búsqueda de una identidad nacional mexicana. Alteridades, 10(20), 7 – 20.

Reyes García, M. G. (2014). El simbolo de la calavera: La crisis pendular entra la función de ídolo en la Santa Muerte al icono en la Catrina. Discurso Visual, (33), 88 – 97.

Torres Ramos, G. (2014). Polisemia y apropiación de la Catrina en tiempos de globalización. Vita Brevis, (5), 12 – 32.


Enlaces de interés

Escartín Arroyo, R. (2014): Xibalbá y Mictlan: una comparación sobre el inframundo en Mesoamérica. Universidad Nacional Autónoma de México.

El libro de la vida. IMDB


[Imagen de portada extraída de: hdqwalls]