Pocahontas: la historia detrás de la ficción

Abril es un mes bastante prolífico en cuanto a eventos históricos, y en El Octavo Historiador, nos queríamos fijar en uno en concreto que quizá muchos no sepan que está basado en hechos reales.

Se trata de la llegada de los colonos británicos a Virginia en 1607, y cómo nació la leyenda de Pocahontas, llevada al estrellato por la firma Disney en 1995. Pero, ¿qué tendrá de real la historia que nos contaron a todos de niños?

Podrás descubrirlo en el siguiente enlace:

Pocahontas: ¿Ficción o realidad?

 


[Imagen extraída de http://www.ecartelera.com]

Cero en Historia: “un viaje al pasado sin usar el DeLorean”

Hace unas semanas se estrenaba en el canal #0 (Movistar +) el programa Cero en Historia, que cuenta como maestro de ceremonias a Joaquín Reyes y de concursantes, a Silvia Abril, J.J. Vaquero, Raúl Cimas y Sara Escudero, que deben conseguir puntos en las diversas pruebas en las que compiten para poder ganar. Además, este concurso cuenta con una asesora histórica, Nieves Concostrina.

Cada programa, consta de 5 pruebas y con un invitado especial que hace de juez y que se encarga además de repartir los puntos entre los concursantes:
En cuanto a la primera prueba, se llama “Fotomatón” y consiste en discernir a través de unas imágenes reales, de qué etapa son y la situación en la que se encuentran. Poniendo de ejemplo al primer programa, se trataba de una foto de espías alemanes que hacían de modelos para mostrar los diversos trajes de los que disponían para ir de incógnito.

“Continuará”, trata de adivinar cómo termina una historia a través de un vídeo donde se hace la reconstrucción parcial de un suceso real. En este caso, se mostraba a Al Capone, que fue el primero en etiquetar la leche con la fecha de caducidad.

“Veraz o falaz”, de dos historias, deben acertar cuál es la real y cuál la falsa. La primera pareja de historias que contaron fue la del nacimiento de Carlos I de España y si Isabel la Católica utilizaba cinturón de castidad. La segunda pareja, iba sobre si Francisco Franco había participado en una película muda o si Benito Mussolini cantó con Carlos Gardel.

La penúltima prueba, tiene un título de lo más peculiar, “Trampantojo mierder”. En dicha prueba, debían distinguir en un cuadro las 4 incongruencias históricas que en él había.

“Cachivaches imposibles” es la última prueba, en ella se presentan una serie de objetos y tienen que adivinar para qué servían. En el primer programa, los objetos escogidos fueron una alarma para conductores y la flauta de la vergüenza, un castigo medieval para los malos músicos.

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Finalmente, al ganador del concurso se le hace entrega de un premio, que, en este caso, fue el Tomo V de la Gran Enciclopedia Praxis Médica: Hígado, páncreas, nutrición y alergia (premio con evidente tono jocoso).

A modo de curiosidad, el programa se rodó en un plató construido en el Parador Nacional del castillo de Sigüenza (Guadalajara), fortaleza que data del siglo XII y que ya ha sido escenario de otros programas, como, por ejemplo, Top chef.

Como podemos ver, este programa no pretende ser una clase de Historia ni mucho menos, este “concurso” lo que busca realmente es entretener al público y que se diviertan, no solo a través del humor sino también por las anécdotas y detalles curiosos históricos que nos muestran con cada programa. Esto lo dejan muy claro con eslóganes como “¿Quién dijo que la Historia es aburrida?”, premisa muy cierta además.

Tal vez la única pega que se le podría encontrar a Cero en Historia es que bien es cierto que el programa se queda en las anécdotas y curiosidades, en vez de ir más allá, pero ¿a quién no le gustan los cotilleos históricos?


Enlaces de interés:

Página web oficial

Primer programa íntegro


[Imagen de portada extraida de: http://www.movistarplus.es/ y fotogramas del programa: captura propia]

II Aniversario (Sorteo)

Tal día como hoy ha habido grandes acontecimientos a lo largo de la Historia. Entre ellas podemos destacar la construcción de la Biblioteca Nacional en 1866, se permitió a las mujeres acceder a los exámenes oficiales de Medicina en el Imperio Alemán en 1899 o se presentó al público el popular Windows 98 de Microsoft en 1998.

Sin embargo, queremos centrarnos en un hecho que nos afecta más directamente y que, al menos para nosotros, ya forma parte de nuestra (todavía) pequeña historia, y es que hoy es el II aniversario de El Octavo Historiador.
Para nosotros estar aquí y poder ofreceros artículos y trabajos cada semana es un regalo, y para agradéceroslo, queremos haceros otro a vosotros, los lectores que nos permitís estar donde estamos.

Es por ello que vamos a sortear entre nuestros seguidores el cómic “En el ocaso de la Prehistoria (Os Barbanzóns)” de Pepe Carreiro.

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Si queréis participar en el sorteo, sólo tendréis que hacer lo siguiente:
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3. Hacer RT a esta publicación (En caso de participar desde Twitter)

4. Dejar un comentario en esta misma publicación (En caso de participar desde WordPress)

El sorteo terminará el día 15 de mayo a las 23:59 (hora de España) y anunciaremos el ganador en los días posteriores. Lo haremos desde nuestras redes sociales, además de contactar personalmente con el agraciado. En caso de no reclamar el premio en 7 días desde el anuncio, se seleccionará un nuevo ganador entre los participantes.

(El envío será gratuito a territorio español. En caso contrario el destinatario deberá cubrir la diferencia de precio.)

¡Muchas gracias por vuestro apoyo!

Buscando a Carmen Sandiego… encontramos Historia

Mucho se ha escrito sobre la necesidad de acercar la Historia al público en general, y especialmente a los más pequeños. Un caso paradigmático es el de Carmen Sandiego, una franquicia multiplataforma en donde la Geografía, el Arte y, por supuesto, la Historia, tenían un papel clave. Su primera aparición fue en 1985, con el videojuego Where in the World is Carmen Sandiego?, al que siguieron otros títulos (Where in the USA is Carmen Sandiego?, Where in Europe is Carmen Sandiego?, Where in Time is Carmen Sandiego?, etc.) en los que el jugador necesitaba seguir una serie de pistas y responder preguntas para atrapar a la villana protagonista, Carmen Sandiego, una ladrona siempre vestida con un abrigo y un sombrero rojos. El éxito de estos videojuegos llevó a la aparición de libros y cómics, así como concursos televisivos para niños (TVE estrenó en 1995 ¿Dónde se esconde Carmen Sandiego?, de vida efímera) y, sobre todo, la serie de animación Where on Earth is Carmen Sandiego? (1994-1999), en España titulada En busca de Carmen Sandiego, emitida por La 2 poco después de su estreno en EE.UU.

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Es esta serie -que consta de cuatro temporadas, de diez episodios cada una- la que hizo más conocida esta franquicia en España, y la que posiblemente a más niños les supuso un primer acercamiento a la Historia en el ámbito audiovisual. La acción se presenta como parte de un videojuego para ordenador al que está jugando el único personaje no animado (conocido simplemente como “El Jugador”), que será el encargado de seleccionar qué detectives deberán perseguir a Carmen Sandiego, así como de llevarlos de manera instantánea al lugar al que le indiquen las pistas. Los detectives en cuestión son dos jóvenes hermanos, Ivy y Zack, los más destacados de ACME, una agencia de detectives para la que la propia Carmen había trabajado antes de fundar la organización criminal M.A.L. y dedicarse a robar obras de arte y demás objetos valiosos. El superior de los detectives es J.E.F.E., una cabeza parlante en una pantalla, que además de proporcionar información, ejercía de contrapunto cómico. En cada episodio, Carmen comenzaba cometiendo un importante robo con la ayuda de sus esbirros, tras lo cual Ivy y Zack eran enviados al lugar de los hechos para recabar pistas, en ocasiones puestas voluntariamente por la ladrona -ella se planteaba la persecución como un desafío. Era habitual que los escenarios del robo fueran importantes museos (fácilmente distinguibles por la representación de sus fachadas y sus elementos más característicos), y las pistas que les llevarían al siguiente lugar donde podría hallarse Carmen, eran tan variadas como monedas de algún determinado país, acertijos, imágenes de otras obras de arte y un largo etcétera. Para poder afinar más en la localización, el J.E.F.E. les mostraba a los detectives abundante información sobre el objeto robado -estilo artístico al que pertenece, época en la que se realizó, curiosidades…-, las biografías de personajes relacionados, algunos usos y costumbres de los países de destino, etc. Eran constantes las referencias a la Historia universal, ya que la ladrona tenía especial gusto por objetos procedentes de culturas de diferentes épocas y lugares da bastante pié a ello. Y en cuanto a la Geografía está, si cabe, aun más presente.

Por todo ello, la franquicia de Carmen Sandiego y, especialmente, su serie de televisión, constituye un interesantísimo recurso para los más jóvenes. Casi sin querer, la persecución de la villana de rojo por todo el mundo permite hacer un primer recorrido por la Historia del Arte y algunas de sus obras más representativas (pinturas rupestres, escultura monumental antigua, catedrales medievales, pintura contemporánea…), por la vida de personas ilustres, por hechos históricos trascendentales, por la cultura y su dispar evolución, etc. Es inestimable el valor de producciones como esta, y quizás sea útil rescatarlas del olvido, ya que a día de hoy pueden ser útiles en esta función educativa y divulgativa. Por ello es, sin duda, muy buena noticia el reciente anuncio de que Netflix prepara una nueva serie de animación basada en este carismático personaje.

I Congreso Internacional de Estudios Interdisciplinares de Cómic: Descubriendo el Mediterráneo

Crónica-opinión de David Calviño.

Entre los días 4 y 6 de abril tuvo lugar en la Universidad de Zaragoza el I Congreso Internacional de Estudios Interdisciplinares de Cómic, una esperada cita para aquellos investigadores que estudian el cómic desde diferentes enfoques.

Sin ser el primer congreso de estas características (ejemplo es el I Congreso Internacional sobre Cómic y Novela Gráfica, que tuvo lugar en 2011 en Alcalá de Henares), la propuesta fue acogida con entusiasmo, siendo la plataforma para que más de medio centenar de ponentes expusieran sus temas de estudio que abarcaron temas tan diversos como la historia, la comunicación, el periodismo, el diseño o el activismo.

El congreso contó con una frase estrella que, sin duda, fue “descubrir el Mediterráneo”, la cual fue magistralmente pronunciada por Antonio Altarriba durante la conferencia inaugural. Con ella hacía referencia a la sensación de descubrimiento que acostumbramos a tener los investigadores cuando, ignorando la posibilidad de que alguien “se nos haya adelantado”, empleamos el cómic para tratar de dar nuevos enfoques a nuestras respectivas disciplinas. De este modo, tendemos “a hacernos un Colón”: descubrir algo que muchos otros conocen antes que nosotros.

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Este problema se pudo apreciar en algunas de las ponencias que se basaron, en gran medida, en hacer una exposición sobre cómo el cómic es un medio interesante para con otras ciencias y qué cosas tan molonas tiene, sin existir una tesis más allá de esta obviedad. Evidentemente podemos achacar este tipo de ponencias al limitado formato de las mismas, de tan solo 10 minutos, por lo que será necesario esperar a la publicación de las actas para alzar firmemente el dedo acusador.

No obstante, si el error finalmente es real, no tienen por qué corresponderse a la incompetencia del investigador (cosa que dudo completamente), si no que se encuentra afincado en una serie de problemas estructurales que afectan a los Estudios Interdisciplinares de Cómic (tomando la nomenclatura de este Congreso y abreviándolo como EIC) que este congreso ha permitido sacar a la luz.

El principal de estos problemas y el que sin duda ayuda a normalizar esa sensación de “descubrir el Mediterráneo”, es la falta de referencias y referentes. Este problema golpea con especial fuerza a los investigadores neófitos que apenas han estado en contacto con el “mundillo” del cómic (entendiendo por este, especialmente, a todo el grupo veterano de divulgadores) y que deciden embarcarse en una investigación más o menos guiados por un profesor con buena fe y que, si bien apenas conoce el medio, procurará que al menos el elemento formal sea correcto. Mientras que en caso de coger un tema más “ortodoxo” el investigador contaría con abundantes recomendaciones bibliográficas del profesor, en el caso del cómic, el medio de acercarse al estado de la cuestión serán las búsquedas en diferentes servicios, desde Google, hasta Dialnet, pasando por los fondos de las bibliotecas universitarias. El resultado tiende a ser una exigua lista compuesta habitualmente por libros que, a pesar de su gran popularidad y accesibilidad, no tienen por qué ser los mejores sobre el tema (como el caso de la obra “ensayística” de McCloud o la de Eisner), así como otros títulos que resultan imposibles de conseguir debido a que se publicaron una única vez hace años y han desaparecido del circuito comercial. Además, no podemos olvidar la cantidad de trabajos universitarios que no se han publicado debidamente y a los que solo se puede tener acceso si la Universidad o el propio autor tienen a bien ponerlo al alcance de la comunidad a través de la red.

La falta de un directorio con las obras académicas publicadas y la dificultad de acceso imposibilita el conocimiento del estado de la cuestión de los diferentes frentes de investigación en los EIC, provocando que cada nuevo investigador se vea obligado partir más o menos de cero, lo cual fomenta que en lugar de un avance lineal, la materia se mantenga en unos “chapoteos” en la base.

Si bien esta situación que expongo se trata de un worst-case scenario, seguramente muchos de los jóvenes investigadores que tratan de abrir frentes en los EIC se sentirán identificados con alguno de los puntos.

Continuando la cadena, podemos atribuir esta falta de referencias y materiales tanto a la ausencia de los EIC en las Universidades (lo cual supone que, a diferencia de otras disciplinas, estos no cuenten con unos medios e infraestructuras para desarrollarse), como a la inexistencia (si bien están comenzando a conformarse) de redes globales —universitarias o no— de investigadores que permita la puesta en contacto de estos, así como compartir materiales de trabajo. Esta falta de plataformas, promueve el trabajo de individuos aislados lo cual, sin duda, fomenta de nuevo la percepción de “descubrir el Mediterráneo”.

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De este modo, creo que el Congreso ha permitido vislumbrar ciertas problemáticas de las que deberíamos tomar nota y usar como guía para determinar los siguientes pasos que debemos dar: conformar redes para crear una comunidad investigadora activa y con acceso a los materiales que permitan hacer una ciencia de calidad, así como reclamar los mismos medios y espacios que tienen otras disciplinas del conocimiento.

El verdadero valor de este Congreso —considero— ha sido fomentar un estado de autoconsciencia de los investigadores como grupo. Ya no somos los “francotiradores” de hace 10 o 15 años. Somos un grupo amplio, diseminados tanto a nivel geográfico como temático, provenientes de una gran variedad de disciplinas y, por tanto, con una diversidad de enfoques que no hacen sino enriquecernos como conjunto. La cita en Zaragoza nos ha valido para vernos las caras, conocernos, charlar y desterrar el sentimiento de aislamiento que a veces encontramos dentro de la academia.

Pecando ahora un poco de optimismo, confío en que este congreso suponga el pistoletazo de salida para mucho más: nuevos congresos, grupos de investigación y un verdadero despegue de los IEC como ciencia, después de varias décadas intentándolo. No habremos descubierto el Mediterráneo, pero aún tenemos mucho por explorar.


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¿Sabías que? (XVII) Vaiana de Motu Nui y la representación de los pueblos de la Polinesia

Vaiana es el título una de las últimas películas de animación de Disney. La protagonista (Vaiana en la versión europea y Moana en la versión original), hija del jefe de Motu Nui, el mayor de los tres islotes al suroeste de la Isla de Pascua (Chile), deberá embarcarse en una peligrosa aventura para recuperar el corazón de Te Fiti, personificación de la vida y la naturaleza, con la ayuda del semidios Maui.
A lo largo del film nos narran la historia del pueblo de Vaiana, el cual vino desde el otro lado del océano para colonizar las islas, utilizando embarcaciones de diferentes tamaños, con velas y timones. En realidad estos pobladores llegaron a la islas Polinesias desde Sudamérica, con unas primitivas balsas, durante la época precolombina (hacia el año 1100). Estos primeros colonizadores provenían del grupo mapuche, hecho constatado principalmente debido al parentesco genético y a aspectos como las similitudes lingüísticas y hallazgos materiales.
Los habitantes de las islas creían que aquellos primeros navegantes estaban dirigidos por Tiki, al que le dedicaban estatuas en sus islas. Durante la película aparecen unos flash-back en los que Vaiana conoce a sus antepasados, entre ellos Tiki, representado como un jefe o comandante, destacando su figura del resto, y caracterizado con un tocado de plumas rojas (similar al que lleva la protagonista en ciertas situaciones como hija del jefe), y una falda y tobilleras similares.

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Tiki navegando a las islas

Las embarcaciones que vemos durante la película son muy variadas. En un primer momento, Vaiana y su pueblo, utilizan canoas (como podrían ser las wakas o te puke) que les permiten navegar cerca de la costa y sin sobrepasar el arrecife, con las cuales pueden pescar. Sin embargo, más adelante la protagonista descubre las embarcaciones de sus antepasados, que son de mayor tamaño y constan de velas y timón. Algunas de estas embarcaciones pueden ser las conocidas como Hokule´a o canoas de doble casco, mientras que otras , que se asemejan en cierta medida a un catamarán (de cubierta plana y un habitáculo sobre la misma), son similares a la Kon – Tiki, fabricada por Thor Heyerdahl. En la serie documental The Starchasers (otoño 2017), donde nos narran la historia de estos primeros navegantes de la Polinesia, podremos ver varios ejemplos de estas embarcaciones.

 

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Arriba, diferentes embarcaciones de la Polinesia ( De derecha a izquierda: Te Puke, doble canoa y Hokule´a. Abajo, embarcaciones de la película Vaiana.

Durante el film, también podemos observar como Vaiana aprende a navegar utilizando las técnicas de sus antepasados (que le enseña el semidios Maui), los cuales conocían la posición de las estrellas y se guiaban por ellas y las corrientes marinas. En cuanto a esto hay diversas teorías, pues muchos investigadores y antropólogos aún no están de acuerdo en el método que utilizaban estos pueblos para navegar, considerando algunos autores que sí conocían la navegación estelar, mientras que otros afirman todo lo contrario.
En general la película recoge todo este tipo de aspectos históricos y etnográficos de forma muy superficial, pero aún así se demuestra la labor previa de documentación acerca de los pueblos del Pacífico, como se puede ver no sólo en lo antes comentado, sino también en el vestuario, los bailes, etc; aunque de una manera general, y sin centrarse en un sólo pueblo, por lo que muchos podrían considerar que no hace justicia a estas culturas. En una entrevista de RTVE a los directores del film, vemos como dedicaron cinco años para conocer las diferentes tribus Polinesias y sus costumbres, apoyados incluso por un equipo de antropólogos, lingüistas y navegantes, entre otros.

 


Enlaces de interés:

Disney. Vaiana.

El Hombre y el Mar en el Mundo Antiguo. Garcia Garcia, L. (26/02/2014): La aplicación de la etnografía en arqueología marítima: caso de Taumako (Polinesia).

Náutica y Yates Magazine: The Starchaser, los héroes del Pacífico (26/20/2016)

Sensacine. Berenguer, L. (24/11/2016): Vaiana. ¿Dónde se encuentra exactamente Motu Nui, la isla en la que vive la protagonista?

Wikipedia. Navegación Polinesia.

Grand Ages Rome: cómo dar una patada a la Historia

Vamos a hablar de Grand Ages Rome, un city-builder ambientado en la Roma del siglo I a.C. En este juego controlaremos a un joven perteneciente a una importante familia de patricios romanos, a menos que decidamos escoger a la gens Lucia, porque adivinad qué: Lucio es un praenomen, no un nomen, por tanto no es un nombre de familia.

Durante la campaña, diferentes personalidades de la época, de la talla de Pompeyo, Craso o Cicerón, nos encargarán que les ayudemos fundando diferentes colonias o gobernando ciudades romanas. Aquí comienzan los problemas con este juego, ya que ignora totalmente los procesos y mecanismos para elegir magistrados y fundar colonias nuevas. En un primer momento, antes de tener siquiera un cargo, nos vamos a fundar una nueva colonia en la isla de Cabrera, nosotros, un chico salido de ninguna parte y con nuestro propio dinero además. No vamos a entrar a describir aquí todo el proceso de elección de magistrados, reparto de tierras y envío de colonos ya que es excesivamente complejo para esta reseña, pero desde luego era más complejo que “sobornar a unos cuantos senadores” como se nos dice en el juego. Sobre todo porque ni siquiera es el Senado quien se encarga de esos temas.

Dentro de lo que es el gobierno de las propias ciudades, se omiten por completo las instituciones locales como pudieran ser los senados o magistraturas propias de cada ciudad. Esto es grave por el hecho de que una ciudad sin política propia no es una ciudad, y menos aún en la antigüedad. Y ya que comentamos el tema de las ciudades… Sería un detalle poder saber qué ciudadanía tienen los habitantes. ¿Son latinos?, ¿son romanos?, ¿son peregrinos? Ni se sabe, ni parece importar este pequeño detalle que tan sólo provocó varias guerras civiles en Italia y que apenas fue determinante en la expansión romana…

Lo más grave es que el juego parece regodearse en sus fallos y pone mucho esfuerzo en mezclar los conceptos de ciudades, colonias o campamentos; empeñándose en negar la existencia de diferentes ciudadanías o de la vida política urbana. Para este juego, “romanizar” consiste en construir edificios caros,  muy altos y con columnas, muchas columnas.

Lo peor es que es un tipo de juego con mucho potencial porque permitiría ver todos los conflictos sociales desde una perspectiva clara, directa y entretenida. Podría aportar un gran detalle y centrarse en los mecanismos que hacían funcionar las ciudades en época romana.

Si buscáis un juego que consista en poner muchos edificios juntos y evitar que se caigan utilizando medidas autocráticas, este es entretenido. Si lo que queréis es un juego en el que tengáis que construir y gestionar ciudades bien ambientado en época romana… nosotros también.


Enlaces de interés: 

Trailer VO

Grand Ages Rome (ficha en Steam)


[Imagen extraída de: www.media.moddb.com]